El Mundo Virtial
turossy297 de Marzo de 2014
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EL MUNDO VIRTUAL
Un mundo virtual es un tipo de comunidad virtual en línea que simula un mundo o entorno artificial inspirado o no en la realidad, en el cual los usuarios pueden interactuar entre sí a través de personajes o avatares, y usar objetos o bienes virtuales.
http://es.wikipedia.org/wiki/Mundo_virtual
Aunque existen casi tantas definiciones de Mundo virtual como autores hablan de ella, podríamos decir que en general consiste en la simulación de medios ambientes y de los mecanismos sensoriales del hombre por computadora, de tal manera que se busca proporcionar al usuario la sensación de inmersión y la capacidad de interacción con medios ambientes artificiales.
Colección Cultura Informática, n. 18. Instituto Nacional de Estadística e Informática.
El concepto de “mundo virtual” generalmente recrea la idea de un entorno 3D que simula el mundo real en términos de topografía, condiciones sociales y económicas y de comunicación, pero que no cuentan con muchas de sus limitaciones. Los mundos virtuales también son llamados muchas veces metaversos. El término metaverso fue definido en la novela Snow Crash [Neal Stepheson, 1992] y se usa frecuentemente para describir la visión del trabajo en espacios 3D totalmente inmersivos.
Los mundos virtuales ofrecen una vía de escape, fantasía, socialización, colectividad y, en algunos casos, una fuente de ingresos. Los mundos virtuales sociales son similares a los reales en el sentido de que contienen todos los tipos de interacción social humana, incluida la amistad, el amor, la economía, la guerra, la política, etc. ofreciendo la oportunidad de hacer compras, negocios, formarse académicamente, viajar, ir a bares, bailar, y muchas más actividades.
Edward Castronova
CARACTERISTICAS DE LA REALIDAD VIRTUAL
Los Mundos Virtuales son una combinación de realidad virtual dentro de un entorno de chat, también se les conoce como Entornos Virtuales Multi-usuario (MUVEs).
A rasgos generales y en su variedad de aplicaciones, ofrecen tres características principales:
• Persistencia: La simulación de un espacio 2D o 3D.
• Fisico: los usuarios acceden al programa a través de una interfaz que simula el entorno físico en primera persona sobre la pantalla de su ordenador. El usuario es representado a través de un avatar.
• Interactividad: existe en un ordenador pero, puede ser accesible remotamente y simultaneamente por un gran número de personas, con la posibilidad de interactuar entre si.
LA POTENCIA DE LO VIRTUAL
El mercado virtual de los artículos está aumentando a velocidad de vértigo. La posibilidad que tienen los usuarios de filtrar la información de forma eficiente ha llamado la atención de propios y extraños, ya que de forma tan simple como pulsar dos botones, tienes todos los productos que te interesan en primera página y con todo lujo de detalles.
Una gran ventaja para aquellas personas que necesitan algún tipo de artículo concreto pero no desean realizar un desembolso tan importante como para adquirirlo totalmente nuevo.
En este tipo de comercialización, los productos pueden ser chequeados antes de realizar la compra, por lo que difícilmente puede haber lugar para el engaño. De la misma forma, las páginas de artículos siempre facilitarán el contacto entre el vendedor y el comprador, de forma que puedan llegar a un acuerdo mutuo sin problemas de comunicación y evitando así el riesgo a ser víctimas de una estafa por ambas partes. Por supuesto, no es oro todo lo que reluce, por lo que deberemos tener cuidado con aquello que no nos de buena impresión. Y es que son muchos los artículos que podemos adquirir sin ningún tipo de riesgo, pero por desgracia, existen algunos productos que pueden llegar a llamarnos la atención, ya sea por el precio o por la utilidad y que finalmente no cumplirán con los datos demostrados en la exposición realizada en la propia página.
LA TELEVIRTUALIDAD Y LA HIPERIMAGENES
La televirtualidad: Por el contrario se trata de la presencia a distancia en un mundo también simulado. Se ponen en juego los recursos de lo virtual (movilización, interacción) y de las telecomunicaciones (separación respecto al emplazamiento geográfico original).
Una hiperimagen: Es una imagen en una página web que tiene dos vínculos o más dentro de ella. Hacer clic en diferentes partes de la imagen activa los vínculos. Un ejemplo de una hiperimagen podría ser una imagen del mondo dónde hacer clic en un país enviará al usuario a una página de información sobre este país. Sirviendose de la experiencia de convertir un documento ordinograma para uso en un sitio web, este estudio de caso explicará cómo crear hiperimágenes para páginas web y proveer algo de información sobre los ordinogramas para el web.
COMUNIDADES VIRTUALES
Se denomina comunidad virtual a aquella comunidad cuyos vínculos, interacciones y relaciones tienen lugar, no en un espacio físico sino en un espacio virtual como Internet.
El término comunidad virtual designa a las personas unidas a través de Internet por valores o intereses comunes (por ejemplo, gustos, pasatiempos o profesiones). La meta de la comunidad es crear valores a través del intercambio entre los miembros al compartir sugerencias o consejos o simplemente al debatir un tema.
Establecer una comunidad virtual puede resultar beneficioso para un sitio web ya que una comunidad crea en sus miembros un sentimiento de pertenencia y permite que el sitio web se desarrolle a través de un esfuerzo colectivo.
Más aún, una gran comunidad de usuarios puede tornarse algo positivo para la imagen del sitio porque presenta un factor de atracción y otorga al usuario una sensación de confianza.Sin embargo, si el ámbito de la comunidad no está correctamente definido, pueden surgir divisiones y frustraciones. En ese caso, la comunidad corre el riesgo de producir el efecto opuesto al deseado, esto es, transmitir una imagen negativa.
APLICACIONES DE LA REALIDAD VIRTUAL
La Realidad Virtual es una tecnología que puede ser aplicada en cualquier campo, como la educación, gestión, telecomunicaciones, juegos, entrenamiento militar, procesos industriales, medicina, trabajo a distancia, consulta de información, marketing, turismo, etc.
Una de las principales aplicaciones es la telerobótica, que consiste en el manejo de robots a distancia, pero con la salvedad de que el operador ve lo que el robot está viendo e incluso tiene el tacto de la máquina.
En la industria se utiliza también la Realidad Virtual para mostrar a los clientes aquellos productos que sería demasiado caro enseñar de otra manera o simplemente no están construidos porque se realizan a medida. Se están utilizando sistemas de este tipo, por ejemplo, para el diseño de calzado deportivo, permitiendo acortar los tiempos de diseño de un producto de vida muy corta en cuanto a la permanencia de un modelo en el mercado.
La Realidad Virtual también se utiliza para tratar sistemas que no pueden ser manejados en el mundo real. Por ejemplo, simulaciones de enfrentamientos bélicos, o simuladores de vuelo.
Otro campo de aplicación es el de la construcción de edificios. Entre otras posibilidades, la realidad virtual permite el diseño del interior y exterior de una vivienda antes de construirla, de forma que el cliente pueda participar en el mismo realizando una visita virtual de la vivienda que se va a construir.
En el ámbito de la medicina, además de facilitar la manipulación de órganos internos del cuerpo en intervenciones quirúrgicas, la realidad virtual permite, entre otras posibilidades, la creación, para los estudiantes de medicina, de pacientes virtuales que adolecen de diversas enfermedades y presentan los síntomas característicos para poner en practica las habilidades terapéuticas del futuro médico. En el tratamiento de fobias también se ha comprobado la utilidad de los sistemas de realidad virtual, donde el paciente tiene el control de la "realidad" y puede ir manejando su experiencia dentro de la misma.
TELEMEDICINA
La docencia requiere una innovación para adaptarla al siglo XXI. Se define como telemedicina la prestación de servicios de medicina a distancia. Para su implementación se emplean usualmente tecnologías de la información y las comunicaciones. La palabra procede del Griego τελε (tele) que significa 'distancia' y medicina. La telemedicina puede ser tan simple como dos profesionales de la salud discutiendo un caso por teléfono hasta la utilización de avanzada tecnología en comunicaciones e informática para realizar consultas, diagnósticos y hasta cirugías a distancia y en tiempo real.
La telemedicina incluye tanto diagnóstico y tratamiento, como también la educación médica. Es un recurso tecnológico que posibilita la optimización de los servicios de atención en salud, ahorrando tiempo y dinero y facilitando el acceso a zonas distantes para tener atención de especialistas.
Otra de las utilidades que presta el uso de la transmisión de datos médicos sobre redes adecuadas es la educación, donde los alumnos de medicina y enfermería pueden aprender semiología remotamente, apoyados por su profesor y con la presencia del paciente. Así podemos definir los siguientes servicios, que la telemedicina presta:
• Servicios complementarios e instantáneos a la atención de un especialista (obtención de una segunda opinión).
• Diagnósticos inmediatos por parte de un médico especialista en un área determinada.
• Educación remota de alumnos de
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