GUÍA PARA PRÁCTICAS DE LABORATORIO INGENIERIA EN SISTEMAS DE COMPUTACION E INFORMATICA
Enviado por MARCO CAICEDO • 28 de Mayo de 2018 • Apuntes • 967 Palabras (4 Páginas) • 473 Visitas
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ACI320 - PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
GUÍA PARA PRÁCTICAS DE LABORATORIO
INGENIERIA EN SISTEMAS DE COMPUTACION E INFORMATICA
Presentación
La presente Guía para Prácticas de Laboratorio ha sido desarrollada para que los estudiantes de la asignatura de Programación Orientada a Objetos dispongan de la información necesaria para la realización de las prácticas correspondientes de acuerdo a los temas, objetivos y resultados de aprendizaje definidos. En este documento se incluye el proceso en el laboratorio de experimentación e investigación, con los respectivos recursos y resultados esperados, para que el estudiante pueda desarrollar su práctica-taller y la elaboración de sus respectivos informes o cualquier otra evidencia de aprendizaje, que serán evaluadas con las rúbricas que constan en los anexos.
La Guía presenta una secuencia donde se especifica cada sesión de prácticas en laboratorio con su respectivo proceso didáctico y formativo.
SIGLA | ASIGNATURA | PARALELO | PERIODO |
ACI320 | PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS | 3,4 | 2018-1 |
FECHA | TEMA | PRACTICA No | SESIONES |
XXX | Modelamiento de Diagramas de Clases | 1 | 1 |
1.- OBJETIVO |
- Modelar el diagrama de clases usando el lenguaje UML mediante el uso de un editor.
2.- RESULTADOS DE APRENDIZAJE ESPERADOS |
Con la ejecución de la práctica el estudiante fortalecerá las siguientes habilidades:
- Entienda y aplica las características de la POO.
- Diseña diagramas de clases usando las características de la POO.
- Entiende y aplica las relaciones entre clases.
- Manipula un editor para el modelamiento de clases.
Los resultados de aprendizaje listados apoyan a la consecución del primer resultado de aprendizaje general de la materia:
- Diseña clases utilizando técnicas orientadas a objetos usando el lenguaje UML.
2.- MATERIALES/RECURSOS Y EQUIPOS |
Para la ejecución de la práctica verifique que disponga de los siguientes recursos:
- Computador de laboratorio con el siguiente software:
- Netbeans 7 o superior.
- Eclipse
- Visio 2011
- Plugin UML
- Guía de laboratorio.
3.- ACTIVIDAD FORMATIVA |
Prerrequisitos (Antes de comenzar este ejercicio, deberás dominar lo siguiente:)
Para la elaboración de la práctica, es indispensable que el estudiante:
- Disponga del software para el modelamiento de clases.
- Realice una lectura previa de la guía completa de la práctica.
Descripción de la actividad:
Escenario:
El estudiante debe identificar las clases y relaciones entre clases, clasificando estas relaciones en generalización, asociación, agregación o composición.
Debe construir los diagramas de clases correspondientes. Incluya atributos y métodos si se requiere, usando Netbeans para el modelamiento de las clases.
Películas
Represente mediante un diagrama de clases la siguiente especificación sobre las personas que participan en una película.
- De cada película se almacena el título, la sinopsis, el año, el género al que pertenece (drama, comedia, acción, terror, romance, aventura, sci-fi) y el país.
- Sobre las personas que participan en la película es necesario conocer el nombre, los apellidos, la fecha de nacimiento y la nacionalidad.
- Una persona puede participar en una película como actor, director, productor o guionista.
- Una película tiene al menos un director y un guionista.
- Una persona se considera actor si ha actuado al menos en una película.
- Una película puede tener asociados varios trailers que son editados por una o más personas. No puede existir el trailer de una película hasta que existe la película.
Viajes
Especificar un diagrama de clases que describa los vuelos que oferta una compañía de viajes según la siguiente especificación
- La compañía oferta una serie de vuelos para unas fechas concretas y con un número de plazas.
- La compañía dispone de una flota de aviones con una capacidad que da soporte a los vuelos ofertados.
- Las personas compran billetes para los vuelos que le interesan. Para emitir el billete es necesario conocer el nombre, apellidos y edad del pasajero.
- Los billetes identifican el número de asiento que ocupan.
Proyectos
Especificar un diagrama de clases que describa la gestión de proyectos informáticos siguiendo el proceso unificado
- Un proyecto requiere de una serie de ciclos de desarrollo.
- Todo ciclo de desarrollo concluye con una versión ejecutable y son necesarias cuatro fases para completarlo: inicio, elaboración, construcción y transición.
- A su vez las fases requieren varias iteraciones.
- Las iteraciones son una secuencia de actividades, las cuales tienen una duración y necesitan unos recursos (materiales y humanos).
- Las iteraciones pueden producir artefactos de muy distinto tipo (documentación, resultados de pruebas, software).
- Es importante medir el estado de avance del proyecto.
Proceso de la Práctica:
Para cumplir con los requerimientos de la práctica se deben realizar las siguientes actividades:
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