Juego De La Producción En línea
Enviado por fabiantrochez199 • 19 de Marzo de 2015 • 3.294 Palabras (14 Páginas) • 253 Visitas
EL JUEGO DE LA PRODUCCIÓN EN LÍNEA
Resumen
A través del laboratorio lúdico, el Grupo de la Universidad pretende introducir nuevas metodologías de enseñanza, que permitan la apropiación de conceptos por parte del estudiante de una forma más vivencial. Para ello con base en la lúdica de Producción por Relevos (Bucket Brigades) se diseñó un instrumento de enseñanza que simula una línea productiva y que permite abordar conceptos de diferentes áreas dentro del componente profesionalizante del programa curricular de Ingeniería Industrial. La actividad lúdica se constituye en un instrumento de análisis del sistema desde diferentes perspectivas; sin embargo, se proponen dos enfoques principales, pero no excluyentes ni independientes, el primero de ellos orientado hacia la Medición de la Productividad, y el segundo hacia la Gestión y Control de Operaciones.
INTRODUCCIÓN
Uno de los temas que ha ocupado gran interés en cuanto al estudio de las líneas de producción es el balanceo de éstas, es decir, lograr una distribución apropiada del trabajo entre las distintas estaciones. Producción por Relevos es una configuración que se aplica en algunos casos particulares de líneas de producción, para la cual el balanceo se obtiene automáticamente sin intervención del responsable del proceso. Este tema ha sido ampliamente estudiado por los profesores Bartholdi del Instituto Tecnológico de Georgia y el profesor Eisenstein de la Universidad de Chicago. La lúdica que motivó esta propuesta está orientada precisamente a ilustrar esta configuración de las líneas de producción y fue originalmente propuesta por Amirhosseini de UPS Worldwide Logistics.
La propuesta que se presenta en este documento pretende diseñar, con base en la lúdica de Producción por Relevos, un instrumento de enseñanza que aborde el estudio de una línea de producción de manera global, incentivando al estudiante a integrar en dicho análisis conceptos de distintas áreas y asignaturas del plan curricular. Sin embargo, se pretende que el instrumento diseñado pueda ser utilizado también como juego introductorio a los estudiantes que apenas se aproximan a los conceptos propios de la Ingeniería Industrial.
Se presenta inicialmente una descripción de la lúdica originalmente propuesta por Amirhosseini. Posteriormente, se hace una breve contextualización del marco conceptual que se desea abordar. Con base en estos dos elementos, la lúdica original y el cuerpo de conocimientos que se abarca, se propone un instrumento de enseñanza basado en la lúdica que liga e integra los conceptos de las distintas áreas. Por último se describen las experiencias al hacer uso de la propuesta de enseñanza así como los resultados que se esperarían observar cuando ésta es implementada.
DESCRIPCIÓN DE LA LÚDICA INICIAL
El estudio de la organización y funcionamiento de las líneas de producción indica que para que éstas se conviertan en un buen método de producción deben apuntar a la flexibilidad y a la adaptabilidad a los procesos, en esta medida la producción por relevos ha entrado a jugar un papel importante en la definición de la estructura de las líneas de producción, al proponer una configuración que combina el trabajo en equipo y el buen desempeño individual y que aprovecha las fortalezas de cada operario para adaptar el método al proceso y tratar de hacerlo de una manera más eficiente.
El método de producción por relevos ha sido adaptado a múltiples sectores económicos y su aplicación es visible incluso en procesos naturales. Empresas como McGraw-Hill y Blockbuster utilizan esta configuración para alistar sus órdenes de pedido, Subway y Mitsubishi la utilizan para ensamblar sus productos y algunas especies animales como las hormigas la utilizan para trasladar el alimento a sus nidos. Cada proceso tiene sus características propias, es por esto que se dificulta encontrar un método estandarizado que sirva para todos, sin embargo es posible analizar ciertas propiedades que puedan ser comunes entre algunos procesos clásicos y tratar de encontrar configuraciones que puedan adaptarse con el mínimo de cambios posibles, es así como surgen propuestas como la producción por relevos que desde el campo académico ha sido un objeto de estudio que tomó forma de lúdica como una manera de poder visualizar a través de un modelo de la realidad el funcionamiento de dicha configuración de la línea.
La lúdica que se propone consiste en simular una línea de producción particularmente un proceso de alistamiento de órdenes (Picking) para lo cual se define un producto. Son seleccionados cinco jugadores para realizar las operaciones que involucra dicho producto de tres formas distintas:
• Configuración 1. Cada jugador efectúa todas las operaciones que involucra el producto hasta terminarlo, de modo que la producción total será la suma de la producción individual de cada jugador.
• Configuración 2. Se le asigna a cada jugador un conjunto de actividades del proceso productivo de manera tal que cuando un jugador termine todas las operaciones que le corresponden sobre el producto, éste pase al siguiente jugador y así sucesivamente hasta que el producto esté terminado.
• Configuración 3. Se ubican varios jugadores de forma secuencial, donde cada uno realiza las operaciones necesarias para realizar un producto determinado. Cuando alguno de ellos termina su trabajo se devuelve hacia el jugador que lo precede, toma su producto y lo termina, y el jugador predecesor se desplaza a su vez hacia el jugador que está antes de él y así sucesivamente hasta que el jugador ubicado en primer lugar en la línea va al inicio de ésta y toma otra orden de producción.
MARCO CONCEPTUAL
El programa curricular de Ingeniería Industrial en la Universidad de Antioquia, define para el ciclo profesionalizante tres áreas básicas de formación, siendo éstas: Métodos Cuantitativos, Operaciones y Administración y Finanzas; siendo las dos primeras de particular interés para el desarrollo del instrumento de enseñanza que se quiere proponer.
El área de métodos cuantitativos aborda un conjunto de conocimientos que son transversales a las demás áreas y que constituyen soporte y herramientas para el estudio de los campos del conocimiento que éstas comprenden. Del área de Métodos Cuantitativos hacen parte por ejemplo, las asignaturas asociadas a la formación en Probabilidad y Estadística e Investigación de Operaciones. Por su parte, el área de Operaciones pretende dotar al estudiante de competencias para el diseño, implementación, control y mejoramiento de procesos productivos y de servicios. Las asignaturas que comprende esta área son: Gestión
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