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La Computacion


Enviado por   •  2 de Abril de 2014  •  480 Palabras (2 Páginas)  •  221 Visitas

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UNIVERSIDAD AUTÓNOMA DE NUEVO LEÓN

PREPARATORIA NO.11

TRABAJO ELABORADO PARA LA MATERIA DE: TIC 2

ACTIVIDAD DE ADQUISICIÓN DEL CONOCIMIENTO

AMBIENTE GRÁFICO DE ROBOT KAREL (COMANDOS BÁSICOS)

MAESTRO ROOSBELT MONTES

ALUMNA: ODILIA VELA REYNA

FECHA DE ENTREGA: 11/MARZO/2014

CERRALVO, NUEVO LEÓN

COMANDOS BÁSICOS

3.1.1 move ()

Definición: La orden o instrucción move () sirve para hacer avanzar al Robot Karel una cuadra sobre la calle o avenida en la dirección en que se encuentre orientado.

Ejemplo del uso de comando básico “move ()”:

Definición: La tarea de Karel es avanzar cinco cuadras. El Robot inicia en el límite Suroeste de la ciudad en dirección Norte.

3.1.2 turnleft ()

Definición: hacemos que el Robot Karel gire a 90 grados a su izquierda, es decir, en el sentido contrario a las manecillas del reloj, debemos tomar en cuenta que nos referimos a la izquierda de Karel, lo que significa que si Karel está en dirección al Este, y le ordenamos “turnleft ()”, entonces hará un giro a su izquierda, que lo dejará viendo en dirección al Norte. Para que gire a la derecha, escribimos tres veces la orden o instrucción turnleft ().

Ejemplo del uso del comando básico “turnleft ()”:

Definición: La tarea de Karel es avanzar tres cuadras, luego que gire 180 grados y regresar al lugar donde inició su tarea. El Robot Karel inicia el límite Suroeste de la ciudad en dirección Este.

3.1.3 putbeeper ()

Definición: La usamos para ordenar a Karel que deje un trompo o zumbador en la esquina en donde está parado, pero debemos asegurarnos que Karel tenga, al menos, un trompo en su mochila de trompos, de lo contrario marcará un error y su tarea terminará “Anormalmente”, es decir, sin éxito. Si queremos que deje dos trompos, escribimos dos veces la instrucción putbeeper ().

Ejemplo del uso de la instrucción del comando básico “putbeeper ()”:

Definición: la tarea de Karel es avanzar cinco cuadras, en cada cuadra deberá dejar dos trompos de los 10 que tiene en la mochila. El Robot inicia en el límite Suroeste de la ciudad en dirección Norte y con 10 trompos en su Mochila.

3.1.4 pickbeeper ()

Definición: la usamos para ordenarle a Karel que levante un trompo o zumbador de la esquina en donde está parado, pero debemos asegurarnos que Karel se encuentre en una esquina en donde hay, al menos, un trompo o zumbador, de lo contrario marcará un error, y su tarea terminará “Anormalmente”, es decir, sin éxito. Cada trompo que levanta Karel lo almacena en su mochila, si necesitamos que levante dos trompos, entonces escribimos, dos veces “pickbeeper

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