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Videojuegos Educativos en el Aula


Enviado por   •  18 de Octubre de 2015  •  Práctica o problema  •  1.684 Palabras (7 Páginas)  •  287 Visitas

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Videojuegos Educativos en el Aula

Serious Games: Jugar con Áreas y Perímetros

Serious Games: Jugar con Áreas y Perímetros

Presentación del Video Juego

El videojuego elegido se llama PYRAMID PANIC LITE que pertenece a la plataforma Mangahigh.com.

Mangahigh es un lugar basado en el juego-aprendizaje, donde los estudiantes aprenden las matemáticas de una manera diferente a través de juegos construidos con el propósito de lograr un equilibrio entre la diversión y el aprendizaje.  Además es el lugar citado como una buena alternativa para la enseñanza de las matemáticas debido al fácil  manejo y la velocidad en la carga.

El Mangahigh consta de un conjunto de juegos educativos digitales matemáticas cuyo diseño fue inspirado por la animación (anime) y cómics (manga) japonesa conocido entre los jóvenes de hoy.

Mangahigh fue creado por Tony Rowland, y apoyado por el Dr. Marcus du Sautoy OBE de la Universidad de Oxford. Fue desarrollado por profesionales del campo de las matemáticas y la informática con el fin traer un aspecto lúdico con el aprendizaje y para superar las dificultades en la enseñanza. La plataforma fue uno de los primeros sitios de Internet en el mundo en ofrecer un recurso lúdico de las matemáticas a través de sus juegos interactivos.

El Mangahigh cuenta con juegos de diferentes niveles de dificultad, que deben utilizarse de acuerdo a las capacidades cognitivas de cada estudiante. El objetivo es recaudar la curiosidad y el interés por las matemáticas, que no siempre es posible con el modelo educativo tradicional.

Se puede ingresar al juego PYRAMID PANIC LITE a través del siguiente link https://www.mangahigh.com/en/games/pyramidpaniclite.

Descripción del videojuego

  1. PYRAMID PANIC LITE es un videojuego serious games muy divertido ambientado en el Antiguo Egipto que consiste en ayudar a un faraón egipcio momificado a escapar con vida de una pirámide para ello se deberá construir un camino a través de los huecos de las cámaras funerarias de la pirámide para llegar a una cuerda por la que la momia sube indicando esto que paso de nivel e ira al siguiente nivel. Es necesario usar habilidades de geometría para construir el camino ya que a lo largo de su recorrido aparecerán diferentes situaciones problemáticas como así también seres malvados que intentan detener el escape.
  2. En cuanto a la estética se trata de un juego muy atrapante dado que las imágenes son coloridas, divertidas y tienen las características del Antiguo Egipto. Por último el sonido alude a un ambiente típico de esta época y también genera cierto grado de temor.[pic 1][pic 2]

[pic 3]

  1. Comentario crítico-argumentado del videojuego

El videojuego PYRAMID PANIC LITE me pareció muy interesante debido a que aborda de una manera divertida un tema que a los alumnos le parece aburrido, para nada atrayente y que dificulta su asimilación en cuanto a establecer diferencias y relaciones entre los conceptos que aborda el juego en cuestión. Asimismo tuve en cuenta el grado de dificultad del juego dado que comienza desde lo más simple a lo más complejo y el aprendizaje a partir del error ya que cuando la momia llega al final del camino para no ser comido por el feroz demonio mítico Ammit debe elegir la respuesta incorrecta. Además permite romper con la rutina de los ejercicios mecánicos, motivar a los alumnos con situaciones atractivas y recreativas, y adquirir un aprendizaje significativo.

La estética que tiene el juego en cuanto a imágenes y sonido es muy atractiva de modo de persuadir la atención de los alumnos para que jueguen por interés y diversión; y no por obligación logrando el fin propuesto que es la asimilación de conceptos. Es decir, “se trata de que de que juguemos, y hagamos jugar a nuestros alumnos, seriamente”. (Analía Segal y otros (2012), “Material de lectura: Videojuegos como parte de una secuencia didáctica”).

Según los aspectos que se enumeran en el informe “Games in Educatión: Serious Games” publicado en FutureLab el videojuego es adecuado para utilizar en el aula. A continuación se presentan estos aspectos:

Relevancia: la temática del juego abarca temas relacionados con el área de matemáticas que se relacionan específicamente con geometría como diámetro y radio de una circunferencia, área de cuadrados y rectángulos, perímetro de triángulos equiláteros y escalenos y perímetro de cuadrados y rectángulos.

Incorporación: es factible de incorporación ya que para avanzar en el juego es necesario usar las habilidades y conocimientos del estudiante para realizar cálculos a partir de las imágenes que aparecen a lo largo del recorrido que hace la momia por las cámaras funerarias y así avanzar en la construcción del camino.

Transferencia: el jugador para entender y ganar el juego tiene que aplicar conocimientos previos: radio y diámetro de un círculo, perímetro de triángulos y perímetro y área de  cuadrados y rectángulos. Además tiene que conocer la clasificación en cuanto a sus lados de triángulos equiláteros y escalenos para determinar el perímetro como así también la diferencia entre cuadrado y rectángulo.

Inmersión: la investigación constante que realiza el jugador en el entorno del juego ya que el estudiante deberá observar y analizar el mapa de la cámara funerarias y determinar por donde deberá pasar el camino para no chocar con nada en su recorrido y avanzar sin problemas.

Naturalización: cuando se inicia por primera vez el juego al tener tanta información de con respecto del juego las respuestas suelen ser las habituales e intuitivas.

La única desventaja que tiene desde mi punto de vista el videojuego es el idioma ya que todas las instrucciones están en inglés sería conveniente que estén en castellano.

A partir de la experiencia con el videojuego se podría:

  • Hacer una puesta en común con los alumnos de las distintas estrategias que desarrollaron para jugar y las operaciones matemáticas que hacían para obtener de una manera más rápida  radio, diámetro, áreas y perímetros.
  • Incentivar las cualidades y capacidades individuales de cada uno de los alumnos como la autoestima, la autovaloración, la confianza, el reconocimiento del éxito de los compañeros  puesto que el juego ofrece la oportunidad de ganar y perder.

 

  1. Propuesta de Implementación

Área: Matemática

Temática: Geometría. Radio y diámetro de una circunferencia. Área y perímetro de cuadrados y rectángulos. Perímetro de triángulos escalenos y equiláteros.

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