Manual De Ajedrez
Enviado por donoman • 24 de Julio de 2014 • 522 Palabras (3 Páginas) • 202 Visitas
Ensayo del libro
“manual de ajedrez”
Este libro básicamente enseña la manera de jugar ajedrez de la manera de que el jugador Emanuel Lasker que “ha sido probablemente el mejor jugador de ajedrez de la época moderna” redacta el libro, así que, el conocimiento que contiene el libro es indudablemente importante y fascinante. El libro está muy bien detallado e inicia sus explicaciones a un nivel que puede ser comprendido por el jugador principiante y esto ayuda mucho para poder entender más rápidamente sobre el ajedrez, este libro empieza explicando del análisis de los métodos básicos para obtener ventaja, explica también los del valor del intercambio de piezas, así como las combinaciones y las posiciones en el juego a igual manera como la estética del ajedrez y casi todos los demás aspectos importantes del juego. Examina una gran cantidad de aperturas diferentes, incluyendo la defensa de petroff, la defensa húngara, la apertura del alfil del rey entre otras aperturas. Este libro comienza explicando su origen del ajedrez, que sus orígenes más arraigados son los de Asia en un pasado muy remoto y que se han descubierto juegos similares al ajedrez en esculturas egipcias y que el juego de aquellos tiempos no era el mismo que conocemos ahora, pero solo ha cambiado en su apariencia y en su forma pero su esencia no, y que el tablero de ajedrez no ha cambiado su aspecto, compuesto de 64 casillas, 32 blancas y 32 negras de manera alternada esto facilita la vista de las casillas y que existe un lenguaje para nombrar cada una de las casillas, este es un nombre matemático que nos recuerda un sistema de coordenadas, como el que desarrollo descartes. De acuerdo con este sistema, se designan las ocho líneas que van de abajo hacia arriba con los números 1,2,3,4,5,6,7,8, sucesivamente, y las ocho columnas que van de izquierda a derecha se designan sucesivamente con las letras a,b,c,d,e,f,g,h. como cada casilla permanece a una columna y a una línea, se designan sin ambigüedades por su columna y su línea. Por ejemplo, b5 es aquella casilla de la columna “b” y que pertenece a la quinta casilla, y con ese método se indica la casilla especifica que se quiere demostrar, después enseña el nombre de las piezas que componen el juego que son 32 piezas 16 blancas y 16 negras, de cada jugador y de esos 16, 8 son peones, dos son torres, dos son alfiles, dos son caballos, el rey se mueve de su casilla vecina, la torre en su columna o línea, el alfil, por las diagonales, la dama puede moverse como una torre y como un alfil, el caballo salta realizando el movimiento más corto que no sea una línea recta como una “L” y el peón se mueve una casilla adelante y este es la única pieza que no puede regresar su movimiento es únicamente hacia adelante pero solo se permiten estos movimientos si la casilla que ocupara la pieza esta vacía u ocupada por una pieza hostil. Así que el movimiento de la torre, la dama y el alfil
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