Karel El Robot
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Karel el Robot
Karel el Robot
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Desarrollador(es)
Richard E. Pattis, Jim Roberts, Mark Stehlik
Introducing Objects with Karel J. Robot
Información general
Paradigma Programación estructurada
Apareció en 1981
Diseñado por Richard E. Pattis1 2
Última versión estable Karel 0.6 (31 de diciembre de 2000; hace 13 años)
Implementaciones Educativo
Dialectos Karel
Influido por Pascal
Ha influido a Karel++, Karel J, RUR-PLE
Sistema operativo Multiplataforma
Licencia GPL v2, junio de 1991
Karel el Robot es un emulador de un robot, distribuido como software educativo de código abierto dirigido a principiantes en el estudio de lenguajes de programación, dando al iniciado sólidas bases en cuanto al diseño en un ambiente de programación estructurada3 como Pascal.1 2 Fue creado por Richard E. Pattis en su libro Karel The Robot: A Gentle Introduction to the Art of Programming (Karel el Robot: Una agradable introducción al arte de la programación). Pattis usó el lenguage en sus clases en la Universidad Carnegie Mellon, con el objetivo de que sus estudiantes aprendiesen a pensar de manera ordenada y efeciente. El lenguaje se llamaría después como el escritor checo que introdujo la palabra robot: Karel Čapek, en su obra R.U.R. (Robots Universales Rossum).
Funciona en la mayoría de sistemas basdos en Unix
Karel el Robot es además usado oficialmente como una de las pruebas en la Olimpiada Mexicana de Informática.
Índice [ocultar]
1 Historia
2 Filosofía
2.1 Karel el Robot
2.2 Ejemplo
2.3 Karel++ y Karel J Robot
3 Enlaces externos
4 Referencias
Historia[editar]
Karel el Robot fue escrito originalmente (en Wiley, Colorado, Estados Unidos; 1981) por Richard E. Pattis (graduado de la Universidad de Stanford, para iniciar a los novatos en la programación estructurada del lenguaje Pascal2
Desde ese entonces ha tenido cambios fundamentales. Jim Roberts (en ese entonces profesor en la Universidad Carnegie Mellon, ahora está jubilado)4 y Mark Stehlik (profesor en la Universidad Carnegie Mellon, en la Escuela de Ciensas de la Computación),5 ayudados por Pattis, desarrollaron la segunda versión en 1995, en la cual incluyeron mucho material sobre la descomposición de un programa estructurado.2 Luego, Joseph Bergin (profesor en la Universidad Pace) escribe los lenguajes Karel++ y Karel J con la participación de otros tres desarrolladores en 1997, realizando cambios sustanciales al libro anteriomente citado arriba de esta sección y generando los libros Karel++: A gentle introduction to the art of Object-Oriented Programming (Karel++: una agradable introducción al área de la Programación Orientada a Objetos) y Karel J Robot: A gentle introducción to the art of Object-Oriented Programming in Java (Karel J Robot: una agradable introducción al arte de la Programación Orientada a Objetos en Java), para introducir a los estudiantes en la programación orientada a objetos en C++ y en Java, repectivamente.2
Desde entonces, el señor Bergin ha escrito para la siguiente versión de Karel el Robot: Karel J. Robot (que puede considerarse la evolución de Karel el Robot), con una sintaxis fuertemente basada en Java, así mismo se le agregaron datos en esta mezcla didáctica. Karel J. Robot, se publica únicamente en la página web que se encuentra más abajo en la sección enlaces externos de este mismo artículo.2
Filosofía[editar]
Todas las versiones de Karel se basan en un conjunto de patrones pedagógicos para la educación virtual, creados por el señor Bergin, siendo el más importante el método Early Bird; este patrón sugiere que en el diseño de un curso de la materia que se enseña, se ha de encontrar la idea más importante y empezar con eso.6 7
Karel el Robot[editar]
En Karel el Robot originario de Karel J Robot, la idea más importante ha sido el uso de la abstracción de procedimientos, por lo tanto, Karel el Robot inicia con los procedimientos, así los estudiantes ven los procedimientos antes que cualquier otra cosa en el lenguaje Karel. La lengua humana está incluída en los procedimientos (sin parámetros) por esto los estudiantes pueden escribir sus procedimientos para resolver problemas.
Otro punto clave en la metodología pedagógica de Karel es el uso constante de las metáforas. El concepto de un robot es bien conocido por los estudiantes, lo que facilita homologar un procedimiento de Karel con una visión sobre la porgramación orientada a objetos, puesto que los robots tienden a comportarse coherentemente con lo que se les ordena, lo que facilita a los estudiantes la comprensión de lo que ocurre en un programa Karel. Esta es una visión mucho más simple para los noviciados que la analogía con la arquitectura de von Neumann y su uso en la oficina de correos de los EE.UU. (la oficina de correos de los Estados Unidos de Norteamérica, compró el ordenador UNIVAC I, que fue construido basado en dicha arquitectura) para la comprensión de la memoria de almacenamiento y sus variables, lo que es fundamental para la enseñanza (en cuanto al paradigma de procedimientos se refiere).2
Ejemplo[editar]
Lo siguiente es un ejemplo simple de la sintaxis del lenguaje de programación Karel
INICIO-DE-PROGRAMA
DEFINE giraderecha COMO
INICIO
giraizquierda;
giraizquierda;
giraizquierda;
FIN
INICIO-DE-EJECUCION
REPITE 3 VECES
INICIO
giraderecha;
avanza;
FIN
apagar;
FIN-DE-EJECUCION
FIN-DE PROGRAMA
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