Jugando En Serio Con Fines Específicos
Enviado por alcoma12 • 6 de Julio de 2011 • 1.371 Palabras (6 Páginas) • 937 Visitas
“Jugando en serio con fines específicos”
(2000, III Congreso Internacional sobre lenguas para fines específicos.
Universidad de Barcelona, págs. 16-19)
Andreu Andrés, Mª Ángeles – Universidad Politécnica de Valencia
García Casas, Miguel – I.B. nº 1 Mislata (Valencia)
INTRODUCCIÓN.
Sea cual sea la asignatura que impartamos, al referirnos a
instrumentos didácticos, pensaremos en la pizarra y la tiza, el proyector de
diapositivas, el retroproyector y la transparencia, el vídeo reproductor y la
televisión, por no mencionar el radiocasete y la casete. Todos ellos son
aceptados como material de enseñanza junto con las fotocopias y los
manuales. No obstante, añadiríamos las palabras de la profesora Celia Rico
(1994:73) cuando señala que:
(...) in view of the rapid developments in computer technology and
their amazing success, it is only natural that computers should come
into the classroom and be used as a teaching aid (...)
Facilitar el proceso de aprendizaje de los alumnos es una tarea difícil,
más todavía cuando se trata de conseguir que el alumno alcance una
adecuada competencia comunicativa en la lengua materna o extranjera que
está aprendiendo.
Como Knott (1983:19), consideramos que el ordenador ha de ser una
herramienta más de la que hacer uso. Barnett (1995) cree que el uso del
ordenador en el aula más que un “technological issue” es “a
methodological one” que depende, en último extremo, de los objetivos que
el profesor se proponga, de modo que el partido que el alumno saque de
esta nueva tecnología no dependa por entero de la herramienta u ordenador,
sino de nuestra habilidad a la hora de proponer tareas, crear y diseñar
ejercicios para nuestros alumnos.
Como docentes defendemos las actividades lúdicas como un recurso
didáctico valioso que, al motivar, favorece el aprendizaje. La tecnología
multimedia, utilizada de una manera racional y complementaria, convierte
al ordenador en un instrumento de gran ayuda en el aula. Con él, podemos
ofrecer a nuestros alumnos un “software” didáctico-lúdico en el que los
juegos rompan sus expectativas e incrementen su interés.
EL JUEGO DIDÁCTICO.
Probablemente la disciplina que más ha explorado las posibilidades
didácticas del juego es la enseñanza de lenguas. Son conocidos los
materiales publicados para la enseñanza de lenguas que tratan
exclusivamente de juegos (Hadfield 1998, Ur 1988, Lee 1986, Centro
Virtual Cervantes, etc.)
La planificación de un curso requiere de una gran estrategia en busca
de unos objetivos didácticos. Los juegos son esas escaramuzas que a veces
necesitan las grandes estrategias. Se caracterizan porque dentro de ellos, y a
corto plazo, es imposible predecir con seguridad lo que va a pasar en ellos a
causa del azar, un elemento de desorden que, a su vez, produce el efecto de
aportar interés derivado de la incertidumbre.
El efecto es maravilloso porque, a veces, el interés surge hasta en el
desinteresado. En el juego “se paga” un precio por comprar un bien: el
interés del alumno a cambio del orden en el aula. El profesor, por su parte,
debe impedir que el desorden se apodere del sistema y, para ello, no debe
hacer uso de un juego en el que los niveles de azar o los conocimientos
exigibles para jugar sean desmesurados, puesto que, de manera inmediata,
el interés del alumno disminuiría.
Ligado a todo lo anterior, consideramos que este tipo de actividades
deben “administrarse” siempre en función de la materia objeto de estudio y
de su nivel. Si el nivel es menor, la cantidad de materia que entra en el
juego debe serlo también; un mayor nivel de conocimientos permitirá
abordar mayores cantidades de materia.
No creemos que la tecnología multimedia deba ser un área en la que
el profesor no se sumerja; según nuestra experiencia, si el docente se aisla
de ella renuncia a ciertas sensaciones gratificantes. El juego multimedia
permite al profesor observar cómo el alumno “goza” con la materia y cómo
aprende dando valor a aquellos conocimientos que le permiten ganar el
juego.
Creemos que el profesor debe participar activamente en el aula de
informática/multimedia, manifestar delante de los alumnos una postura
lúdica y divertirse con ellos si bien es cierto que los docentes tenemos que
ser, en ocasiones, mantenedores, humanistas, actores, cuando no cantantes,
y parece ser que ahora tecnólogos.
Sin embargo, como profesores, en nuestras clases diarias
comprobamos que el uso de este material complementario potencia la
presencia del profesor; su complicidad con el alumno distensiona las
relaciones profesor-alumno; divierte e interesa.
TRAS LA PIPA.
Para nosotros, el juego didáctico es un escenario en el que uno o más
estudiantes-jugadores se desenvuelven siguiendo unas reglas bajo la
manifestación de dos tipos de factores, uno de conocimientos y otro de
azar, y en el que los jugadores persiguen
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