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ADMINISTRACION DE EMPRESAS PRACTICUM 1 Move Interactive: el dinero no es suficiente


Enviado por   •  11 de Febrero de 2019  •  Ensayo  •  1.977 Palabras (8 Páginas)  •  365 Visitas

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MODALIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA

ADMINISTRACION DE EMPRESAS

PRACTICUM 1

Move Interactive: el dinero no es suficiente

INFORME FINAL

NOMBRE: Alfredo Miguel Sarmiento Jurado

FECHA:        Noviembre 03 del 2018

DOCENTE: Juan Gabriel Vivanco Cobos

OCTUBRE 2018 – FEBRERO 2019

 

INDICE. -

Introducción. - Caso Move Interactive………………………………………………….. 3-4

Identificación de los principales hechos, problemas e involucrados. - ….……………….. 5

Análisis general del caso. - ……………………………….………………………..…….. 6

Desarrollo de las preguntas del caso de estudio. - …………………………………...…. 7-8

Conclusiones y recomendaciones. - ………….………………………………………….. 9

Bibliografia. - …………...………………………………………………………………. 10

INTRODUCCIÓN. -

Roberto y Rogério Varela son dos hermanos portugueses con espíritu emprendedor, Rogerio Varela empezó desde adolescente a modificar videojuegos y distribuirlos por internet, es autodidacta.  Con 17 años, comenzó a modificar videojuegos que ya estaban en el mercado y los distribuía por internet, al poco tiempo, sus versiones de Tomb Raider estaban entre las más descargadas del mundo. su hermano, Roberto, quien tenía conocimientos de administración y multimedia, decidió unirse al proyecto y desarrollar un nuevo videojuego, De ahí surgió la idea de crear Ugo Volt, un videojuego sobre la Lisboa del año 2055, en pleno calentamiento global, un videojuego de acción y aventuras para ordenador y consola.

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Así pues, en el año 2001 nació Move Interactive una empresa con el objetivo principal de desarrollar videojuegos para los mercados internacionales.  Al principio, Move Interactive tenía recursos económicos limitados (Roberto y Rogério tuvieron que pedir apoyo económico a su familia para montar el negocio), de forma que la empresa dependía de la dedicación de sus fundadores.  Un año más tarde, Move Interactive ganó el Madeira Business Innovation Award organizado por el CEIM/BIC de Madeira (Centro de Empresas e Inovação da Madeira)1, lo que les brindó la oportunidad de abrir una oficina en el vivero del BIC de Madeira y disfrutar de una serie de servicios que le ayudaron en los difíciles comienzos.

Los emprendedores también solicitaron la SIPPE-RAM (Sistema de Incentivos para Pequeños Proyectos Empresariales de la Región Autónoma de Madeira), una subvención de la UE para pymes gestionada por el gobierno regional de Madeira que estaba en vigor en aquella época en dicha isla y que les dio la oportunidad de obtener 142.000€.  Como el desarrollo de un videojuego siempre requiere el uso de la tecnología más innovadora, Roberto y Rogerio decidieron emplear este dinero para adquirir nueva tecnología como el Gypsy Motion Capture System. Hasta entonces, el desarrollo de videojuegos se realizaba a través de algoritmos, lo que ralentizaba la producción, sin embargo, el nuevo sistema hizo que la producción fuera más rápida y precisa porque permitía capturar el movimiento real, aportando más valor al videojuego. Así con esta nueva adquisición Move Interactive estaba lista para producir la demo de su proyecto Ugo Volt. Con el aumento del trabajo y las responsabilidades, Roberto se dio cuenta de que debía invitar a su hermano y trabajar a tiempo completo en la empresa, así que dejó su trabajo en una empresa de formación, donde tenía estabilidad y seguridad económica.  

En el siguiente año, los hermanos trabajaron duro y en noviembre de 2003 presentaron la demo en una feria de productores de videojuegos, la Game Connection (celebrada en Francia). En busca de una oportunidad de negocio, los hermanos se encontraron con diversos productores de videojuegos en el evento.  Aunque sus reacciones fueron bastante positivas, se sorprendieron al descubrir que la plataforma tecnológica que habían empleado para producir la demo ya estaba obsoleta. Sin embargo, Ugo Volt era un proyecto muy ambicioso, con muchas características y aspectos especiales y los productores continuaban interesados en el producto, así que pidieron una segunda demo para poder ver otras características que no estaban incluidas en la primera.

Mientras producían la segunda versión, surgió la posibilidad de que Move  Interactive  se  asociara  con Dynamedion, una productora alemana de música y efectos de sonido de reconocido prestigio en la industria de los  videojuegos.  Dynamedion decidió apoyar la versión de Ugo Volt sin fines de lucro, y sus servicios se pagarían tan solo si Move Interactive tenía éxito consiguiendo apoyo económico de una productora de videojuegos. Cuando se terminó, se presentó una segunda versión a los editores que se habían interesado inicialmente por el juego en la feria. Pero en esta ocasión, la reacción fue diferente. Aunque la demo recibió valoraciones positivas sobre su producción, surgieron críticas sobre la plataforma tecnológica que se había usado, que todavía seguía estando obsoleta.  Por supuesto, las limitaciones humanas y económicas implicaron que la producción de la nueva versión llevara mucho tiempo, de forma que la plataforma que se había empleado ya no era vanguardista.

IDENTIFICACIÓN DE LOS PRINCIPALES HECHOS, PROBLEMAS E INVOLUCRADOS. -

Hechos:

  • Desarrollaron un video juego.
  • El juego obtuvo buena aceptación.
  • Los dueños de la empresa contaban con los conocimientos empíricos y la creatividad para hacer un buen juego.

Problemas:

  • Carecen de dinero, no tenían recursos para invertir en alta tecnología.
  • Los bancos convencionales no les interesaba el proyecto.
  • La primera versión fue buena pero los productores cuestionaban la plataforma tecnológica con la que se desarrolló.
  • La tecnología con la que se desarrollan los videojuegos cambian constantemente.
  • Los dos inversionistas de Inovcapital le pedían que si querían financiamiento para la segunda fase del proyecto tenían que abaratar costos. Por ese motivo proceden a un recorte de personal.
  • La agencia DDMM no les puede buscar socio porque han despedido personal.

Involucrados:

  • Los dueños de la empresa Move Interactive, Roberto y Rogeiro chicos emprendedores con experiencia en modificar videojuegos.
  • Las Productoras, quienes exigen tecnología de calidad
  • Las Instituciones que dan financiamiento, las cuales fomentan emprendedores que carecen de recursos económicos.

ANÁLISIS GENERAL DEL CASO. -

La industria de los videojuegos es el sector económico involucrado en el desarrollo, la distribución, la mercadotecnia y la venta de videojuegos y del hardware asociado. Engloba a docenas de disciplinas de trabajo y emplea a miles de personas alrededor del mundo.

Move Interactive tenía como objetivo internacionalizarse como empresa de videojuegos ya que contaba con uno de los accionistas que poseía capacidades para modificar y hacer videojuegos.

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