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MOVE INTERACTIVE: EL DINERO NO ES SUFICIENTE


Enviado por   •  29 de Diciembre de 2018  •  Informe  •  2.032 Palabras (9 Páginas)  •  2.187 Visitas

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MODALIDAD ABIERTA Y A DISTANCIA

ÁREA

ADMINISTRATIVA

ADMINISTRACIÓN DE EMPRESAS

PRACTICUM 1

MOVE INTERACTIVE: EL DINERO NO ES SUFICIENTE

INFORME FINAL

NOMBRE:

FECHA:

DOCENTE:

PERIODO ACADÉMICO: 

Índice de contenidos

  1. Introducción                 .…………………………………………………………… 2
  2. Desarrollo                .…………………………………………………………… 3
  1. Preguntas del caso de estudio ....………………………………………… 3
  1. Conclusiones y recomendaciones         … ………………………………………… 5
  2. Bibliografía                 …………………………………………………………… 6

  1. Introducción

     En el presente informe se analizará el caso del proyecto ‘Ugo Volt’ de la empresa Move Interactive, creada en Portugal, en el año 2001, por los hermanos Rogerio y Roberto Varela, cuyo emprendimiento se basó en   la incursión en la industria de videojuegos para mercados internacionales.

     Los lineamientos a tratar el presente caso se visualizan en cuatro puntos específicos:

  • Emprendimiento

“Los términos empresa emergente, compañía emergente y startup se utilizan en el mundo empresarial aplicados a empresas que buscan arrancar, emprender o montar un nuevo negocio, y aluden a ideas de negocios que están empezando o están en construcción, y generalmente se trata de empresas emergentes apoyadas en la tecnología. Son ideas que innovan el mercado y buscan facilitar los procesos complicados, enfocadas a diferentes temas y usos. Generalmente son empresas asociadas a la innovación, al desarrollo de tecnologías, al diseño web o al desarrollo web, y son empresas de capital-riesgo.” (Wikipedia)

  • Tecnología: imprescindible en una startup sin recursos propios
  • Financiamiento: recurso para escalar el proyecto a una factibilidad y permanencia en el mercado, infraestructura, capital de   trabajo y otros
  • Emprendedor: “Un emprendedor es una persona con una serie de características, capacidades, competencias y cualidades que no son sólo innatas sino que se pueden aprender, adquirir, desarrollar, potenciar o mejorar” (Zambrano, 2011), este aprendizaje se da con el tiempo y la experiencia, sin embargo, la idea sería hacerlo previa capacitación, por ello es que la carrera de Administración de Empresas hoy está en boga y es una de las más solicitadas.

     De acuerdo al análisis se identificará que si bien es cierto, las proyecciones financieras, flujos e inyección de capital de inversión son indispensables para la actividad y puesta en marcha de un negocio, no son los factores decisivos para el éxito o fracaso de un emprendimiento.

     Generalmente el emprendedor suele tener la ilusión e idea de inicio de negocio sin claridad de financiamiento, sus recursos los enfoca a resolver este punto y muchas veces suele detener al actor en esta etapa. Sin embargo, también es usual, que el enfoque se da exclusivamente a esta variable, y al resolverse, no se llega a desarrollar las siguientes etapas del proyecto y su ejecución.

  1. Desarrollo

El principal problema al que se enfrentaron como empresa fue la falta de capital para poner a rodar sus ideas, por lo que los hermanos Varela se vieron en una búsqueda exhaustiva de fondos de financiamiento para realizar su principal proyecto llamado “Ugo Volt”.

El problema grave de los hermanos Varela se centraba en la falta de recursos económicos que permitieran sacar al mercado sus entonces innovadores videojuegos, por lo que lamentablemente no fue suficiente el solicitar capital a familiares, instituciones financieras, empresas de riesgo capital, así como tampoco el sinnúmero de convenciones donde a pesar de que se atrajo a los productores, el videojuego jamás vio la luz ni salió del tablero de diseño.

Ahora bien, una vez identificado el problema, se puede observar que el mantener un espíritu emprendedor es la clave, sin embargo, alguno de los recursos pueden faltar, tal fue el caso de los hermanos Varela, pues a falta de dinero, también fueron perdiendo trabajadores y con ello, el videojuego “Ugo Volt” fue volviéndose obsoleto, sin resultados de ser comercializado como soñaban los emprendedores.

  1. Preguntas del caso de estudio

  1. ¿Qué grado de importancia tiene la tecnología para las "start-ups" de alta tecnología?

 “Startup es una gran empresa en su etapa temprana; a diferencia de una Pyme, la Startup se basa en un negocio que será escalable más rápida y fácilmente, haciendo uso de tecnologías digitales” (Eduardo Morelos, director de Startupbootcamp Fintech México).

Analizando estas definiciones básicas, podemos entender que la tecnología es imprescindible en la función de una start-up, ya que se pueden automatizar y agilizar procesos y permanecer en un mercado competitivo y un marketing abrumador, eso sin dejar de lado el talento humano que la utilice de la manera más ética y responsable. Más aún cuando el emprendimiento no cuenta con capital propio, ya que su herramienta principal de arranque estará a su alcance sin costo o con costos mínimos.

Tecnología, innovación y capacitación continua de empleados en las nuevas y cada vez más innovadoras plataformas de uso virtual, forman parte de su ventaja competitiva, pues de esta forma se paga el precio de “obtener una rentabilidad más rápida y fácilmente”; sin embargo, difiero un tanto del término “fácilmente”, porque, si bien la tecnología ha otorgado nuevas y cada vez más oportunidades de emprendimiento, también implica un proceso exhaustivo y la necesidad de ir a la vanguardia tecnológica.

  1. ¿Era el dinero la clave del éxito?

 

No, la capacidad y visión de los hermanos Varela, para conseguir el financiamiento,  distribuir los recursos de la empresa, mantener actualizadas sus plataformas y aportar con diferenciadores del mercado, todo en sinergia, eran las variables para que el emprendimiento fuese exitoso. Muchas empresas exitosas han comenzado sin dinero, como una start-up.

Sin embargo, si bien buscaron varias opciones, no aprovecharon una indispensable y vital, centrados en el mercado netamente virtual,  se enfocaron en obtener quién pretenda invertir en la comercialización de su videojuego, mas no pensaron en los verdaderos dueños de la industria tecnológica (Amazon, Google, Facebook, en aquel tiempo Hi5 como red social). No aprovecharon la oportunidad en su negocio de incluir partners tecnológicos.

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