Resumen FINAL Marketing Digital
Enviado por franchur • 27 de Agosto de 2018 • Resumen • 8.232 Palabras (33 Páginas) • 165 Visitas
Resumen FINAL Marketing Digital
La evolución horizontal
Internet hizo que cualquiera pueda pautar en algún medio, también hizo que sea más fácil llegar al target.
La 5ta variable
- El “Peer” son los pares, o sea nosotros
- Los Peer funcionan como nodos (x ejemplo cuando ponemos la ubicación). Hacemos promoción sin querer, generamos opinión. Cambiaron los hábitos de consumo. Internet es inclusiva.
1° Paradigma (1985 -1992 “Los usuarios sólo leen”)
- En 1991 Tim Barners – Lee creó lo que hoy se conoce como “ciberespacio”, la World Wide Web (W.W.W)
- La gente no podía subir información y no se sabía quién lo había publicado
- La w.w.w es un espacio abstracto de información, un espacio paralelo a internet. Allí se encuentran documentos, sonidos y videos.
2° Paradigma (1993-1996 “Los usuarios sólo leen”)
- Crece la confianza del usuario
- La interacción pasa de ser nula a básica
- El usuario puede hacer 3 cosas: buscar información, reconocer lo que quiere y a través de plataformas adquiere su propia identidad.
- No existía Google. El primer buscador fue “Lycos”, en marzo del 95 surge Yahoo.
- Agosto 95 aparece internet explorer (lo lanzó Microsoft)
- E-commerce 1995
- Surge el e-banking
- No había publicidad online
- En Julio de 1996 nace Hotmail
- Un obstáculo era la velocidad. Por lo tanto, en 1995 nace “Telmex” (proveedor de mas velocidad). Acá internet se hace más interactiva (mails, compras, juegos)
3° Paradigma (1997-2000 “La burbuja interactiva”)
- Todo era una idea, pensaban cosas que podían llegar en un futuro muy lejano (promesas)
- Aparece el “Page Rank”, daba el ranking dependiendo de las visitas de la página. Empezó a “ordenar” el ranking para pautar, etc.
- Comienza la REVOLUCIÓN 2.0, es decir la interacción absoluta. Relación con usuarios y empresas.
- Al finalizar este paradigma, explota la “burbuja.com”; los empresarios dejan de creer en internet. Entonces dejan de invertir.
4° Paradigma (2001-2004 “La nube”)
- La nube es un espacio ubicuo, permanente y de encuentro
- Los peers empezaron a ser generadores de contenido (por ejemplo, cumbio)
- 2001 democratización de la información. Nace Wikipedia, enciclopedia libre
- Cambio de hábito de compra de la gente.
- Emisores activos – receptores pasivos. = INTERACTIVIDAD
5° Paradigma (2004 – hoy “El usuario es la web”)
- Desde 2004 un año de internet representa 7 años de vida
- En 2005 aparece YouTube
- El Peer decide cual es el mensaje, como lo voy a recibir y como lo hago
Marketing Tradicional
- Medios tradicionales
- Comunicación y exposición
- Sólo la empresa tiene el control de lo que se publica
Marketing Digital
- Nuevas tecnologías
- Internet NO sólo como medio para buscar información
- Relaciones constantemente y feedback
- Se forma una comunidad
Factores de cambio
- Internet
- De la web 1.0 a 4.0
- Long tail
- Nuevas generaciones
- Comportamientos en el consumidor
EVOLUCIÓN – REVOLUCIÓN
Web 1.0
- Web de datos
- Escasas actualizaciones
- Usuarios pasivos
- Mínima interacción
- Unidireccional
- Enfoque en los intereses de las empresas
Web 2.0
- Web de redes
- Bidireccional
- Comunicación de marca
- Fotografía (web – fb)
- 360 (web, YouTube, fb)
- Consultas online
- Enfoque en los intereses de la comunidad
Web 3.0
- “La web conectándose entre sí”
- Base de datos
- Inteligencia artificial
- Web semántica
Web 4.0
- La red móvil
- En todo momento, en todo lugar
PLANIFICACIÓN DE MEDIOS INTERACTIVOS
ZMOT (Zero moment of truth)
- Es todo lo que los consumidores hacemos a manera de investigación o consulta antes de tomar una decisión de compra
- En la década pasada se reconocían dos momentos Zmot
- Momento: Consumidor se acercaba a la góndola
- Momento: Consumidor consumía el producto
- Modelo mental tradicional: 3 momentos/etapas = Estimulo, góndola, experiencia
- En 2011 Google hizo un estudio que dice que el 67% de los estadounidenses considera que las fuentes de interacción social en línea generan /ejercen una gran influencia en la toma de decisiones para comprar.
Principales fuentes de interacción social
- Obtener una referencia de un amigo en línea
- Amigo o seguidor de la marca
- Leer blogs
- Ver comentarios en las redes sociales
Se pasó del consumidor al prosumer (proconsumidor) = Aparte de consumir, genera contenido
Los compradores de hoy utilizan en simultáneo las fuentes clásicas y el zmot
Estimulo – Zmot – Compra – Experiencia = Actúan en simultáneo
¿Qué hacer?
- Empleado que trabaje el Zmot
- Definir cuál es el zmot del producto, categoría y marca
- Responder a las preguntas de los clientes
- Optimizarse para el zmot
Nunca olvidar
Los clientes navegan buscando ahorrar tiempo y dinero, y, sobre todo quieren encontrar el mejor producto
Herramientas
- Google trends: informa sobre búsquedas más populares de ese día o de días posteriores
- Insights for search: Muestra en detalle búsquedas relacionadas con el producto, por zona, etc.
- Google Analytics: Da métricas en general de cualquier web
La Bounce Rate (tasa de rebote) debe ser menor del 30%
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