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Resumen FINAL Marketing Digital


Enviado por   •  27 de Agosto de 2018  •  Resumen  •  8.232 Palabras (33 Páginas)  •  165 Visitas

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Resumen FINAL Marketing Digital

La evolución horizontal

Internet hizo que cualquiera pueda pautar en algún medio, también hizo que sea más fácil llegar al target.

La 5ta variable

  • El “Peer” son los pares, o sea nosotros
  • Los Peer funcionan como nodos (x ejemplo cuando ponemos la ubicación). Hacemos promoción sin querer, generamos opinión. Cambiaron los hábitos de consumo. Internet es inclusiva.

1° Paradigma (1985 -1992 “Los usuarios sólo leen”)

  • En 1991 Tim Barners – Lee creó lo que hoy se conoce como “ciberespacio”, la World Wide Web (W.W.W)
  • La gente no podía subir información y no se sabía quién lo había publicado
  • La w.w.w es un espacio abstracto de información, un espacio paralelo a internet. Allí se encuentran documentos, sonidos y videos.

2° Paradigma (1993-1996 “Los usuarios sólo leen”)

  • Crece la confianza del usuario
  • La interacción pasa de ser nula a básica
  • El usuario puede hacer 3 cosas: buscar información, reconocer lo que quiere y a través de plataformas adquiere su propia identidad.
  • No existía Google. El primer buscador fue “Lycos”, en marzo del 95 surge Yahoo.
  • Agosto 95 aparece internet explorer (lo lanzó Microsoft)
  • E-commerce 1995
  • Surge el e-banking
  • No había publicidad online
  • En Julio de 1996 nace Hotmail
  • Un obstáculo era la velocidad. Por lo tanto, en 1995 nace “Telmex” (proveedor de mas velocidad). Acá internet se hace más interactiva (mails, compras, juegos)

3° Paradigma (1997-2000 “La burbuja interactiva”)

  • Todo era una idea, pensaban cosas que podían llegar en un futuro muy lejano (promesas)
  • Aparece el “Page Rank”, daba el ranking dependiendo de las visitas de la página. Empezó a “ordenar” el ranking para pautar, etc.
  • Comienza la REVOLUCIÓN 2.0, es decir la interacción absoluta. Relación con usuarios y empresas.
  • Al finalizar este paradigma, explota la “burbuja.com”; los empresarios dejan de creer en internet. Entonces dejan de invertir.

4° Paradigma (2001-2004 “La nube”)

  • La nube es un espacio ubicuo, permanente y de encuentro
  •  Los peers empezaron a ser generadores de contenido (por ejemplo, cumbio)
  •  2001 democratización de la información. Nace Wikipedia, enciclopedia libre
  • Cambio de hábito de compra de la gente.
  • Emisores activos – receptores pasivos. = INTERACTIVIDAD

5° Paradigma (2004 – hoy “El usuario es la web”)

  • Desde 2004 un año de internet representa 7 años de vida
  • En 2005 aparece YouTube
  • El Peer decide cual es el mensaje, como lo voy a recibir y como lo hago

Marketing Tradicional

  • Medios tradicionales
  • Comunicación y exposición
  • Sólo la empresa tiene el control de lo que se publica

Marketing Digital

  • Nuevas tecnologías
  • Internet NO sólo como medio para buscar información
  • Relaciones constantemente y feedback
  • Se forma una comunidad

Factores de cambio

  • Internet
  • De la web 1.0 a 4.0
  • Long tail
  • Nuevas generaciones
  • Comportamientos en el consumidor

EVOLUCIÓN – REVOLUCIÓN

Web 1.0

  • Web de datos
  • Escasas actualizaciones
  • Usuarios pasivos
  • Mínima interacción
  • Unidireccional
  • Enfoque en los intereses de las empresas

Web 2.0

  • Web de redes
  • Bidireccional
  • Comunicación de marca
  • Fotografía (web – fb)
  • 360 (web, YouTube, fb)
  • Consultas online
  • Enfoque en los intereses de la comunidad

Web 3.0 

  • “La web conectándose entre sí”
  • Base de datos
  • Inteligencia artificial
  • Web semántica

Web 4.0

  • La red móvil
  • En todo momento, en todo lugar

PLANIFICACIÓN DE MEDIOS INTERACTIVOS

ZMOT (Zero moment of truth)

  • Es todo lo que los consumidores hacemos a manera de investigación o consulta antes de tomar una decisión de compra
  • En la década pasada se reconocían dos momentos Zmot
  1. Momento: Consumidor se acercaba a la góndola
  2. Momento: Consumidor consumía el producto

  • Modelo mental tradicional: 3 momentos/etapas = Estimulo, góndola, experiencia
  • En 2011 Google hizo un estudio que dice que el 67% de los estadounidenses considera que las fuentes de interacción social en línea generan /ejercen una gran influencia en la toma de decisiones para comprar.

Principales fuentes de interacción social

  • Obtener una referencia de un amigo en línea
  • Amigo o seguidor de la marca
  • Leer blogs
  • Ver comentarios en las redes sociales

Se pasó del consumidor al prosumer (proconsumidor) = Aparte de consumir, genera contenido

Los compradores de hoy utilizan en simultáneo las fuentes clásicas y el zmot

Estimulo – Zmot – Compra – Experiencia = Actúan en simultáneo

¿Qué hacer? 

  1. Empleado que trabaje el Zmot
  2. Definir cuál es el zmot del producto, categoría y marca
  3. Responder a las preguntas de los clientes
  4. Optimizarse para el zmot

Nunca olvidar

Los clientes navegan buscando ahorrar tiempo y dinero, y, sobre todo quieren encontrar el mejor producto

Herramientas

  • Google trends: informa sobre búsquedas más populares de ese día o de días posteriores
  • Insights for search: Muestra en detalle búsquedas relacionadas con el producto, por zona, etc.
  • Google Analytics: Da métricas en general de cualquier web

La Bounce Rate (tasa de rebote) debe ser menor del 30%

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