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Tragamoneda Digital Edition


Enviado por   •  19 de Abril de 2023  •  Ensayo  •  1.390 Palabras (6 Páginas)  •  26 Visitas

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Tragamoneda Digital Edition

Se puede decir que el juego de azar en la cultura de los games fue fundamental para su desarrollo (y el de otras instituciones). Hacia el año 1600, San Francisco Xavier y sus jesuítas llegaron a Japón con la misión de convertir a la población local, pero en lugar de introducir el cristianismo en la sociedad, la Compañía de Jesús logró incorporar la Karuta (barajas tradicionales de naipes japoneses; pronuncia japonesa de la palabra “carta”)  en la cultura local. En Japón, en ese momento, jugar a las cartas por dinero era un hábito marginal, por lo que nada es más que el juego si lo gestionan los estratos marginados de la sociedad. El juego más famoso de la época fue Oicho-Kabu, no hay necesidad de explicar las reglas, pero vale la pena decir que la peor mano que podrías sacar fue 8 - 9 - 3, que se pronuncia respectivamente como ヤ (YA) ク (KU)ザ (ZA) y eso ya es otra historia...
El gobierno japonés y los Bakuto(como se llamaba a los jugadores itinerantes) fueron como gato y un rato durante 3 siglos, si se prohibía un juego y un tipo de mazo, se inventa un nuevo mazo y nuevos juegos para jugar. Hasta que apareció Hanafuda(tarjeta de flores), el único juego de cartas que no estaba prohibido en 300 años, y aunque comenzó como un tabú porque no era un juego de apuestas, pronto llamó la atención de todo tipo. y pronto su artesano, Fusajiro Yamauchi, necesitó más mano de obra para su pequeña y humilde empresa llamada Nintendo.

Actualmente la industria de los videojuegos, considerada la industria del entretenimiento más rentable en los últimos 2 años moviendo más de US$ 120 mil millones en 2019 según SuperData, está volviendo demasiado a sus raíces más mercenarias. Ahora que hemos hablado sobre el de donde vienen los bebés, es hora de hablar sobre el elefante en la habitación.

Si has jugado algún tipo de juego multiplayer online últimamente, probablemente ya hayas tenido contacto con algún tipo de sistema de recompensas o microtransacciones. Entre estos se encuentra el infame “Loot Box”(caja de saque).
Para concretar el concepto de loot box, es interesante partir de la idea de las microtransacciones en los juegos electrónicos. Las microtransacciones son esencialmente funcionalidades agregadas a los juegos online, en su mayoría competitivos, que permiten el intercambio de dinero real por créditos en un juego específico. Estos créditos luego pueden ser usados por el jugador para adquirir algo dentro del juego, ya sea un personaje, equipo, un elemento estético, entre otros. Las microtransacciones en los games ya han sido ampliamente criticadas, especialmente en juegos competitivos, ya que a menudo pueden garantizar una ventaja injusta para los jugadores que están dispuestos o pueden desembolsar cantidades más altas en juegos, una práctica que se ha vuelto popularmente conocida como “Pay to Win”(pagar para ganar).
La loot box es un elemento virtual consumible que se puede resgatar para recibir una selección aleatoria de elementos adicionales, que van desde simples opciones de personalización del avatar de un jugador, hasta un upgrade en equipos como armas y/o armaduras. Una loot box es típicamente una forma de monetización, en la que los jugadores compran las cajas directamente o las reciben durante el juego y luego compran "llaves" para resgatarlas. Los desarrolladores de videojuegos ven las loot boxes no solo para ayudar a generar ingresos continuos para los juegos, evitando las desventajas del contenido pagadero o las suscripciones de juegos, sino también para mantener a los jugadores interesados en los juegos al ofrecer contenido nuevo a través de sistemas de recompensa.
El concepto de caja de saque ya está muy extendido en Occidente, el primer gran juego que comenzó a usar la función fue Team Fortress 2, de Valve, en 2010, cuando se convirtió en gratuito. Sin la necesidad de vender el título a los fans, el productor encontró en la novedad una forma de seguir ganando dinero. Otros juegos multijugador pronto siguieron la moda. Hoy en día, incluso los juegos deportivos tienen funciones, como la serie FIFA en su modo Ultimate Team, que ofrece nuevas cartas a los jugadores. Incluso los títulos grandes e improbables utilizan actualmente el concepto de loot boxes. Y cuanto más grande es el juego, mayor es la controversia.
Star Wars Battlefront 2 fue el estopín de la discusión actual sobre las loot boxes. Cuando se lanzó el juego, introdujo el concepto de una manera que benefició a los usuarios en el modo multijugador, ya que gastaron más dinero real en las cajas. Esto dificulta no solo la evolución del propio usuario, sino también de otros dentro de los partidos. La polémica fue tan grande que el productor, EA, decidió deshabilitar las microtransacciones -posibilidad de realizar compras con dinero real- dentro del juego. En este juego, las cajas de botín proporcionan accesorios que van más allá de los cosméticos, como cartas más poderosas para los personajes.
*DESBLOQUEA ESTE TEXTO POR SÓLO $ 4,99* Así debería empezar un texto cuando hablamos del primo rico y feo de la industria del juego. Juegos descuidados, microtransacciones abusivas y un real casino. Perdiendo cada vez más su prestigio y tirando a la basura sus exitosas franquicias, Electronic Art, alias EA, ganó por merecer el título de peor empresa de Estados Unidos dos veces consecutivas y logró entrar en el libro de los récords con el comentario con más dislikes en la historia de Reddit. Desde su estrategia depredadora con estudios de terceros, comprándolos solo para despedir a todos, hasta su estilo de venta de juegos que consiste en un juego completo vendido en partes o juegos con más contenido adicional del que tiene en la vida (antes para jugar a The Sims 4 primero necesitas platino en la vida real).
Pero finalmente EA ganó la atención que merecía, y diferente al juicio de Mark Zuckerbug, donde el jurado no tenía idea de cómo funciona el mundo digital, Bélgica y Holanda sabían muy bien cómo manejar el proceso en cuestión prohibiendo la mecánica grabándola como una tragamonedas. Cada vez son más los países que abren los ojos a este tipo de mecánicas de exploración al alcance de los más jóvenes y cada vez son más las leyes que se están adaptando para que este tipo de cosas no sigan ocurriendo. Familias abren procesos por compras exorbitantes que hacen sus hijos inducidas por este mercado mercenario. Aunque muchas empresas están siendo inflexibles sobre los cambios en el escenario, no habrá opción cuando la gente se dé cuenta.

incluso con toda esa basura, todavía puede obtener un brillo dorado (que no sea bolsillo). Los juegos modernos todavía pueden tener buenos ejemplos de cómo usar loot boxes. Uno de los más recientes y elogiados es Overwatch de Blizzard. El FPS online te permite ganar artículos de cajas aleatorias, recibidos en cada nivel de experiencia o comprados con dinero real. El detalle es que los accesorios no influyen en la forma en que se juega el título ni mejoran el avatar de los usuarios. Son visuales, sprays para decorar la escenografía, líneas de diálogo, poses y otros en la misma dirección. El ya mencionado Team Fortress 2 sigue un estilo muy cercano, con elementos cosméticos que vienen en los cofres. Actualmente, los juegos al estilo “Moba”, como Heroes of the Storm, League of Legends y Dota 2, también han adoptado el sistema de manera positiva. Y, siguiendo el ejemplo del clásico Magic the Gathering, Hearthstone es un juego de cartas que otorga recompensas que pueden hacer tu mazo más poderoso, sin embargo, el éxito depende de cómo se usarán las cartas, según su habilidad y con un toque de suerte de que la mecánica de un juego de cartas coleccionables ya lo lleve dentro.
Puede que no lo parezca, pero los comentarios de la comunidad, cuando se hacen vigentes, hacen que estas grandes empresas retrocedan. Los mismos gigantes que practican estos absurdos han entregado, en los últimos años, juegos rotos, artificialmente hypeados con marketing y con malos análisis en todo el mundo. Juegos caros, llenos de marketing, con microtransacciones y con su mecánica y jugabilidad ROTO o MALO. ¿Viste un juego con prácticas agresivas de microtransacciones? ¿Te gusta mucho el juego? Espere un poco para comprar. Deje que los medios y los actores presionen a la empresa para que revise su modelo de negocio. ¡No dé dinero fácil a empresas que no respetan a sus consumidores!

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