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DOTA 2 COMO JUEGO ADICTIVO EN ESTUDIANTES UNIVERSITARIOS DE LA CIUDAD DEL CUSCO.


Enviado por   •  27 de Enero de 2016  •  Tesis  •  723 Palabras (3 Páginas)  •  540 Visitas

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UNIVERSIDAD ANDINA DEL CUSCO

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA SALUD

ESCUELA PROFESIONAL DE PSICOLOGÍA

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PSICOLOGIA EXPERIMENTAL

DOCENTE        : Mg. Rocio Liney PEZÚA VÁSQUEZ

DISCENTE        :

  • Dayvis CHAIÑA OSORIO
  • Carlos ELGUERA RODRIGUEZ
  • Antuanet FARFAN GAMARRA
  • Lucero GONZALES ROCHA
  • Mayra Andrea MOLINA CARDENAS

CICLO        : IV

Cusco-Perú

S-2015-III

  1. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

En la actualidad el juego mundialmente conocido “Dota 2” ha ganado más adeptos de cuando solo era un juego en red. Existen torneos mundiales con cantidades exorbitantes como promedio para lo que es tan solo un juego “online”.

La población que utiliza este medio de distracción oscila entre los 12 años hasta los 35 años de edad, la situación a nivel mundial no escapa a lo que se da en el Perú. Aparte de ser una distracción ah traído consecuencias adictivas, esto a causa de la inmersión en la que caen los usuarios.

En los países europeos y asiáticos, se ha visto un incremento en la tasa de adeptos que limitan su vida a la utilización de este juego, muchos de estos estudiantes, que dejan los estudios de lado parcial o completamente para dedicarse de lleno a esta actividad por ser remunerada en caso sean buenos los jugadores, llegando a tener auspiciadores de marcas mundialmente reconocidas; como se dio en el último torneo mundial “The International” en el que el premio fue 18 millones de dólares.

En los países latinoamericanos que no escapan a esta situación globalizada, el incremento de usuarios ha venido subiendo, traen los problemas adictivos a nuestra realidad; en la que incide por su antagónica realidades opuestas, como lo es Chile y Brasil, frente a países como Bolivia y Perú que por los bajos nivele económicos y sus limitantes en el acceso a la tecnología implica gastos superfluos paras las familias de esta población adepta.

En el Perú, no siendo un país netamente tecnológico también tuvo un incremento en los últimos años de entre los usuarios del Dota 2, esta población a menudo incurre en al abandono de sus estudios total o parcial, problemas de salud alimentaria, como conductas delictivas hacia sus padres o familiares e incrementa su ansiedad durante y después del juego manteniendo una conducta agresiva que conlleva al desligue del seno familiar.

Esta población busca un nuevo futuro en ser jugadores profesionales, por lo que se reúnen en grupos de cinco e intentan crear grupos similares a los “NaVi”, “EvilGeniuses”, “Virtus.Pro”, entre otros.

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