ClubEnsayos.com - Ensayos de Calidad, Tareas y Monografias
Buscar

Les tecnologies ens converteixen en zombis o en superherois?


Enviado por   •  12 de Noviembre de 2023  •  Tarea  •  1.972 Palabras (8 Páginas)  •  70 Visitas

Página 1 de 8

 

[pic 1]

Plantilla de lliurament

PAC 2

IA i Psicologia

Repte 2.  Les tecnologies ens converteixen en zombis o en superherois?

10.176 ePsicologia

[pic 2]

   

Índex

• Resolució de la PAC

Codi d’assignatura

Nom d’assignatura

Semestre

Curs acadèmic

10.176

ePsicologia

1r semestre

2023-2024

Professor/a responsable de l’assignatura

Professorat col·laborador

Beni Gómez Zúñig

Angela Leis Machín, Aniol Peracaula Moner, César Llorente López, Desiree Colombo, Gabriela Alejandra Rangel Rodríguez, Irina Pérez Coloma, Joan Miquel Gelabert Mir, Marta Calderero Patino, María Aranzazu Fernández Rodríguez, María Pilar Suárez López, Sandra Valera Macías y Sergio Cervera Torres

PAC 2

 IA i ePsicologia

Nom i cognoms:

CARLA LOPEZ  REQUENA

 

 

Resolució de la PAC

Pregunta 1

El creixement de la presència de les noves tecnologies en l’àmbit de la psicologia presenta oportunitats i desafiaments significatius per als professionals de la salut mental; un dels aspectes més destacats en la millora de l’accés a serveis psicològics, permetent que les persones superin barreres geogràfiques i temporals per rebre recolzament. Però, aquest avanç no està exempt de preocupacions, especialment al que respecta l’ús excessiu i additiu de la tecnologia, especialment entre els adolescents.

Des de la perspectiva de la psicologia educativa, els orientadors en instituts han observat un augment en comportaments additius relacionats amb la tecnologia, com el joc en línia, que genera malestar entre els adolescents. Però, mirant cap al futur, sorgeix la pregunta: Quins comportaments podríem esperar del mal ús de la intel·ligència artificial generativa (IA)?

En primer lloc, existeix la possibilitat d’una dependència dels continguts generats per IA, les interaccions freqüents amb assistents virtuals o personatges de joc creats per IA, podrien resultar en una disminució de la interaccions humanes reals, contribuint a la solitud. A més a més, la influència de la IA en la percepció de la realitat podria donar lloc a dificultats per distingir entre lo real i lo generat per la màquina.

Un altre risc potencial es la creació massiva d’identitats falses en línia. La IA generativa podria utilitzar-se per fabricar perfils i enganyar a altres usuaris, el que podria afectar la confiança i la seguretat en l’entorn digital. Així mateix, la generació de continguts maliciosos, com deepfakes i desinformació podria tenir conseqüències significatives en la reputació i la confiança en linea.

És essencial abordar aquests desafiaments des d’una perspectiva ètica i educativa. Establir marcs ètics sòlids per el desenvolupament i ús de la IA és fonamental. L’educació sobre els possibles riscos i la promoció d’ús responsable de la tecnologia son passos crucials per garantir que la societat estigui preparada per enfrontar-ho.

Malgrat els riscos, la investigació també destaca els beneficis potencials de la intervenció mesurada per tecnologia en psicologia clínica. La teràpia en linea ha demostrat eficàcia en el tractament de la depressió, els serious games s’han recomanat com una primera linea d’intervenció en alguns trastorns depressius.

En conclusió, si bé la tecnologia ofereix oportunitats significatives al camp de la psicologia, és crucial abordar els possibles riscos derivats del mal ús de la intel·ligència artificial generativa. L’ètica, la regulació  adequada i la educació son eines clau per garantir un ús responsable i beneficiós d’aquestes innovacions en l’àmbit de la  salut mental.

Pregunta 2

La intersecció entre la irrupció de les intel·ligències artificials generatives i la seva relació amb ètica i la privacitat és un tema crucial, especialment en àmbits com els recursos humans, on la tecnologia pot tenir un impacte significatiu. La referència als principis d’Asilomar en intel·ligència artificial ( Schimiedchen et al 2018) destaca els subapartats 12 i 13, que destaquen la importància de la protecció de la privacitat i les dades personals. Aquesta preocupació encaixa de manera significativa amb diversos principis dels codis deontològics per la intervenció psicològica a distància.

  1. Confidencialitat i privadesa: el subapartat 12, que es centra en la protecció de la privacitat, es relacionaria estretament amb principi de confidencialitat de la informació dels pacients, incloses les dades generades per la interacció amb les tecnologies d’intel·ligència artificial. Els codis deontològics sovint destaquen la importància de protegir la privacitat dels usuaris en qualsevol forma d’intervenció psicològica, inclosos els serveis en linea.
  2. Transparència i consentiment informat: el subapartat 13, que es refereix a la transparència sobre com les dades es recopilen i utilitzen, està vinculat al principi del consentiment informat en la pràctica psicològica a distància. Això implica informar clarament els usuaris sobre com s’utilitzaran les seves dades i assegurar-se que han donat el seu consentiment de manera informada. Els psicòlegs han de ser transparents sobre les pràctiques relacionades amb la intel·ligència artificial i assegurar-se que els usuaris estiguin plenament informats.
  3. Seguretat de la informació: encara que no es tracti directament dels subapartats, la seguretat de la informació també és una preocupació crítica relacionada amb la utilització de la intel·ligència artificial en la pràctica psicològica a distància. Assegurar-se que les dades dels pacients estiguin protegides contra amenaces cibernètiques i altres riscos és fonamental  i pot relacionar-se amb principis ètics i deontològics en la pràctica psicològica.

En resum, els subapartats destaquen la necessitat d’una atenció especial a la protecció de la privacitat de les dades personals en la utilització de la intel·ligència artificial. Aquesta preocupació s’ajusta íntimament amb  principis clau dels codis deontològics per a la intervenció psicològica a distància, com al confidencialitat, el consentiment informat  i la seguretat de la informació. Així, els professionals els recursos humans i psicòlegs han de ser conscients d’aquests punts en la seva pràctica per assegurar una utilització ètica responsable de les tecnologies emergents.

Pregunta 3

La relació entre els avanços en  les tecnologies, especialment els videojocs, i les millores cognitives en nens amb malalties cròniques és un camp fascinant i complex. Com a neuropsicoleg,  és crucial considerar diverses dimensions d’aquesta interacció.

  1. Estimulació cognitiva positiva: els videojocs, especialment aquells dissenyats amb un enfocament cognitiu, poden oferir estímuls positius per al cervell dels nens. Jocs que requereixen resolució de problemes, presa de decisions i coordinació poden millorar diverses habilitats cognitives. En el cas de nens amb malalties cròniques, aquesta estimulació pot ser particularment beneficiosa, ja que pot ajudar a contrarestar els efectes adversos que les malalties poden tenir en  el desenvolupament cognitiu.
  2. Adaptabilitat dels videojocs: un avantatge clau dels videojocs és la seva adaptabilitat. Es poden dissenyar jocs específics per abordar les necessitats i desafiaments cognitius únics que enfronten els nens amb malalties cròniques. Això permet una personalització de l’experiència de joc per adaptar-se a  les capacitats individuals del nen, oferint un entorn  d’aprenentatge que pot ser ajustat a les seves necessitats.
  3. Aspectes neuroplàstics: la neuroplasticitat és la capacitat del cervell per adaptar-se i canviar. Alguns videojocs han demostrat  tenir impactes positius en la neuroplasticitat, estimulant el creixement i la connexió de neurones. Aquesta característica podria ser especialment rellevant per als nens amb malalties cròniques, ja que pot ajudar a compensar possibles alteracions neurocognitives.
  4. Control del dolor: en alguns casos, els videojocs s’han utilitzat com a mètode per a gestionar el  dolor en pacients crònics. Aquest aplicació pràctica podria ser crucial per als nens que experimenten dolor persistent. La distracció proporcionada pel joc pot reduir la percepció del dolor i millorar  la qualitat de vida dels pacients.
  5. Monitoreig i recopilació de dades: alguns videojocs incorporaren funcions de monitorització que  permeten als professionals de la salut recopilar dades sobre el rendiment cognitiu dels jugadors. Aquesta informació pot  ser útil per als neuropsicòlegs per avaluar l’evolució de les habilitats cognitives i ajustar les intervencions segons les necessitats del pacient.

No obstant, és crucial considerar els límits i les precaucions necessàries. És important assegurar-se que els videojocs utilitzats siguin segurs, apropiats i dissenyats amb l’objectiu de millorar les habilitats cognitives. Cal abordar  la quantitat de temps dedicada als videojocs i assegurar-se que no interfereix amb altres activitats essencials.

En resum, la relació entre els videojocs i les millores cognitives  en nens amb malalties cròniques pot  ser positiva, però  s’ha de gestionar amb precaució. L’adaptabilitat dels videojocs, la seva capacitat  per estimular la neuroplasticitat  i les aplicacions pràctiques en la gestió del dolor destaquen com a aspectes claus que els neuropsicòlegs poden tenir en compte en el seu treball amb aquesta població.

Pregunta 4

  1. Beneficis dels programes autoaplicats i serious games en psicologia clínica:
  • Accés Universal: els programes autoaplicats i els serious games poden proporcionar intervencions psicològiques de manera més àmplia i accessible. Això és especialment rellevant en el camp de la psicologia clínica, on la demanda supera sovint la capacitat dels professionals. Les persones poden accedir a aquestes eines des de la comoditat de casa seva.
  • Personalització de la teràpia: aquests programes poden ser dissenyats per adaptar-se a les necessitats individuals dels usuaris. La personalització és crucial en el tractament dels trastorns emocionals, ja que cada persona té una experiència única. La capacitat  d’ajustar les intervencions en temps real és un avantatge significatiu.
  • Engagement i Motivació: els serious games utilitzen elements de joc per mantenir l’interès i la motivació dels usuaris. Aquesta característica és especialment efectiva en la intervenció i  la motivació dels usuaris. L’engagement millorat pot  contribuir a resultats terapèutics més exitosos.
  • Autonomia i autogestió: les eines autoaplicades permeten als individus assumir un paper actiu en el seu procés terapèutic. Això pot ser  beneficiós per  a la gestió del benestar en persones amb malalties cròniques. Dona als pacients una sensació de control  sobre la seva salut mental i emocional.
  1. Aspectes que mai podran ser suplantats per una IA:
  • Empatia i connexió Humana: la capacitat  d’establir una connexió empàtica i autèntica és central en la psicoteràpia. Els humans necessiten la interacció amb altres éssers humans per experimentar una veritable connexió emocional. Aquest aspecte intangible de la relació terapèutica és difícilment replicable per una IA.
  • Intuïció i  Creativitat: l’art  de la psicoteràpia implica la intuïció i la creativitat en la presa de decisions clíniques. La  capacitat de llegir entre línies, comprendre nuances subtils i adaptar-se de manera flexible als canvis en el moment present és inherentment humana i difícil de reproduir en una IA.
  • Ètica i valors humans: la presa de decisions ètiques complexes i la consideració dels valors humans són fonamentals en la psicologia clínica. Les situacions que requereixen discerniment ètic i judici moral sovint  no es poden reduir a algorismes. Els professionals humans aporten aquesta perspectiva única.
  • Comprensió profunda de l’experiència humana: malgrat els avenços de la IA, comprendre profundament l’experiència humana, amb totes les complexitats emocionals i contextuals, és una  tasca per a la qual la tecnologia encara està lluny d’arribar. La capacitat  de llegir entre línies, interpretar el llenguatge no verbal i entendre  la subjectivitat humana és inherent a la naturalesa humana.

En conclusió, tot i que les eines tecnològiques ofereixen beneficis  significatius en diverses àrees  de la psicologia clínica, hi ha aspectes intrínsecs a la relació terapèutica humana i a la complexitat de l’experiència humana que, actualment, no es poden suplantar totalment per una IA.

Referències bibliogràfiques

  • Barbieri, A. [Alberto]. (2021, 16 d'abril). Diego Redolar (Cognitive Neurolab): los videojuegos mejoran la atención, la percepción, la memoria y el multitasking. Nobbot. https://www.nobbot.com/entrevistas/videojuegos-efectos-positivos/
  • Bretón-López, J. [Juana], Mira, A. [Adriana], Castilla, D. [Diana], García-Palacios, A. [Azucena] i Botella, C. [Cristina]. (2017). Revisión de aplicaciones de las tecnologías de la información y la comunicación en psicología clínica y de la salud en infancia y adolescencia. Revista de Psicología Clínica con Niños y Adolescentes, 4(3), 11-16
  • García-Naveira, A. [Alejo], Jímenez, M. [Martín], Teruel, B. [Borja] y Suárez, A. [Alejandro]. (2018). Beneficios cognitivos, psicológicos y personales del uso de los videojuegos y esports: una revisión. Revista de Psicología Aplicada al Deporte y al Ejercicio Físico, 3(2), 1-14. https://doi.org/10.5093/rpadef2018a15
  • Soto-Perez, F., & Franco-Martín, M. (2018). Atención psicológica y Tecnologías: oportunidades y conflictos. Revista Iberoamericana de Psicología issn-l:2027-1786, 11 (3), 109-120. Obtenido de: https://revistas.iberoamericana.edu.co/index.php/ripsicologia/article/view/1494-5302

PAC 2.: IA i ePsicología  

Repte 2.  Les tecnologies ens converteixen en zombis o en superherois?

 1r semestre 20231

 pàg

...

Descargar como (para miembros actualizados) txt (14 Kb) pdf (167 Kb) docx (231 Kb)
Leer 7 páginas más »
Disponible sólo en Clubensayos.com