GENERACIONES DEL DISEÑO INSTRUCCIONAL
Enviado por tony2807 • 27 de Mayo de 2022 • Trabajo • 2.952 Palabras (12 Páginas) • 145 Visitas
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GOBIERNO DEL ESTADO DE DURANGO
SECRETARÍA DE EDUCACIÓN PÚBLICA DEL ESTADO DE DURANGO
UNIVERSIDAD PEDAGÓGICA DE DURANGO
LICENCIATURA EN CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN
DISEÑO INSTRUCCIONAL
ALUMNOS:
ANGELA ADALI HERRERA CANALES
LUCERO JATZEL VAZQUEZ RODRIGUEZ
JUAN ANTONIO BARRAZA COVARRUBIAS
JOSÉ CARLOS MARTÍNEZ VALDEZ
SEMESTRE Y GRUPO: 3° “G”
MAESTRA: CLAUDIA IVONNE DEL REAL BUENO
31 DE OCTUBRE, 2021
ELEMENTOS[pic 3][pic 4][pic 5] | GENERACIÓN 1 | GENERACIÓN 2 | GENERACIÓN 3 | GENERACIÓN 4 | GENERACIÓN 5 |
TEORÍA | La teoría dominante del sigo XX y de la primera generación fue el conductismo, quien tenía como exponentes a Watson y Skinner, pretendían tener un cambio en la conducta del estudiante para generan un aprendizaje. | Estuvo enmarcada en la Teoría cognitivismo del aprendizaje, teniendo como principales exponentes Piaget, Ausubel, A Bandura, Bruner, Gagnee, con una premisa fundamental era que los individuos actúen sobre la base de sus creencias, actitudes y los deseos de alcanzar ciertas metas, y no precisamente por estímulos. | La teoría de Piaget era dominante en la década del 60 y principios de la del 70. Fue el pionero de la concepción constructivista del aprendizaje, al que describe en términos de esquemas, conceptos y estructuras. Los niños, en todos los niveles de edad poseen esquemas, pero sólo los adultos y los adolescentes poseen conceptos. | El aporte de la teoría estructural constructivista al diseño es la elaboración de materiales educativos informáticos está dado en el énfasis que pone el entorno de aprendizaje y en los alumnos antes que en el contenido en el profesor es decir pone mayor énfasis en el aprendizaje antes que en la instrucción también aportó las actividades de resolución de problemas y soluciones de aprendizajes colaborativos. El aprendizaje constructivista subraya el papel esencialmente activo de quien aprende, por lo que las acciones formativas deben estar centradas en el proceso de aprendizaje, en la creatividad del estudiante y no en los contenidos específicos. | El conectivismo que, según George Siemens, es una teoría del aprendizaje para la era digital, que toma como base el análisis de las limitaciones del conductismo, el cognitivismo y el constructivismo para explicar el efecto que la tecnología ha tenido sobre la manera en que actualmente vivimos, nos comunicamos y aprendemos. |
ALUMNO | El estudiante es un sujeto pasivo, se considera que esta vacío de contenido y debe trabajar en base en la repetición para así memorizar y realizar la conducta requerida. | Es el sujeto que aprende, pero también tiene un rol activo en los procesos de aprendizaje. El alumno construye su propio aprendizaje, esta teoría permite comprender la forma en la que la mente reacciona ante los estímulos y procesa la información que llega a ella, siendo en su momento una perspectiva útil e innovadora para entender el proceso de enseñanza-aprendizaje y la manera en que se pueden favorecer los procesos cognitivos de los estudiantes. | En base a la teoría de Piaget el alumno es un sujeto activo que elabora la información y es capaz de progresar por sí mismo. | Es autónomo en el desarrollo de sus conocimientos. | En base a esta teoría, se centra en adquirir la habilidad para seleccionar entre tantas formas y medios de información y de comunicación. |
DOCENTE | El docente es un sujeto activo, pues es el quien diseña todos los objetivos del aprendizaje, así como las actividades que van encaminados a la repetición y memorización. | Desde el enfoque del procesamiento de la información el Rol que corresponde al docente es el de organizar y diseñar situaciones que estimulen los procesos de pensamiento y favorezcan los aprendizajes. Crear oportunidades para ejercer el razonamiento y solución de problemas. Incentivar destrezas de pensamiento y asociación entre distintos tipos de información y áreas de conocimiento, así como interesarse por construir su propio conocimiento y relacionarlo con lo que desea obtener de sus estudiantes. | El profesor favorece poniendo al alcance el desarrollo por medio de entornos de aprendizaje y actividades adaptadas al nivel de desarrollo de los alumnos con los que trata. | Articulador en la implementación de plataformas tecnológicas de una comunidad virtual, es planificador y facilitador dentro del proceso de enseñanza aprendizaje para alcanzar los objetivos. | Su principal función seria Orientar a los estudiantes a elegir fuentes confiables de información y a su vez “seleccionar” la información más importante. |
CONTEXTO | La primera generación abarca el año de 1960-1970. En 1965 Robert Garné desarrollo los 9 eventos de instrucción, que han sido utilizados para la base del diseño instruccional. 1. Llamar la atención del estudiante por medio de estímulos. 2. Informar los objetivos. 3. Basarse en los conocimientos previos. 4. Introducir el contenido. 5. Dar orientación. 6. Medir el avance por medio de la práctica. 7. Retroalimentar la experiencia. 8. Evaluar. 9. Mejorar la retención de los contenidos. | El contexto cobra gran importancia, ya que se considera los ambientes de aprendizaje estructurados de manera adecuada como elementos favorecedores de todos las interacciones y procesos cognitivos que se puede desarrollar en ellos. | Según la investigación la época en la que está centrada y según lo que comentan algunos autores socialmente trasciende en los años 80’s sin embargo es importante aclarar que el diseño instruccional trasciende a lo largo de varias décadas, culturalmente en el mundo se manifestaron estrategias que incluyen procedimientos y conceptos vasados en el pensamiento cognitivo. | La cuarta generación surge en la década de los 90 se basa en teorías constructivistas, del caos y de sistemas. Sus diseños instruccionales se elaboran considerando el papel activo del educando, por lo que las acciones de formación se deben centrar en el proceso de aprendizaje, en la creatividad del estudiante y no en los contenidos específicos. | Surge en el siglo XXI el conocimiento personal se compone de una web que es transmitida a instituciones u organismos promoviendo el aprendizaje en los individuos. El comienzo del nuevo milenio dio paso a una década de evolución tecnológica con el nacimiento de las redes sociales, la trasformación de la industria de la música, la influencia del mundo sobre la cultura y la moda. |
VENTAJAS | • Se da dentro del marco teórico del conductismo, lo cual estimula o motiva al estudiante hacia su aprendizaje. • Moldea la conducta o la cambia cuando ésta es una conducta indeseada la sustituye por una deseada a través de ciertos refuerzos aplicados al alumno. • Interés que se tenía por aplicar el conocimiento derivado de situaciones experimentales a la modificación del comportamiento humano. | • Aporta la comprensión de los procesos de aprendizaje y estimula los procesos de pensamiento a través de la utilización de estrategias basadas en la meta comprensión. • Estimula la participación activa del estudiante, la toma de consciencia de sus propios procesos, y el desarrollo de habilidades y destrezas de pensamiento. | • Acaba con el proceso lineal del conductismo. • Se plantea desde la visión del alumno. • Impulsa el trabajo colaborativo • Demuestra que el niño es capaz de absorber todo tipo de información al que es expuesto. • Ayuda al alumno a construir su propio conocimiento. | • Puede estimular más el pensamiento crítico. • ofrece condiciones adecuadas para el aprendizaje cooperativo. • Permiten que el maestro privilegie su rol como facilitador de aprendizaje y el estudiante gestor de su propio aprendizaje. • Hacen del estudiante un aprendiz más activo. • Estimulan y ofrecen condiciones para el aprendizaje exploratorio. • Fomentar un estilo de aprendizaje más libre y autónomo • Mantienen a los docentes y alumnos actualizados con las tecnologías. | • El conocimiento puede residir en aplicaciones no humanas y el aprendizaje es activado/facilitado por la tecnología. • El conocimiento no es único, se nutre de la diversidad de opiniones. • El aprendiz agrega nodos pertinentes y confía que cada nodo le proporcione el conocimiento necesario. • Uso de la red 2.0 donde formulan infinitas estrategias de aprendizaje. • El docente es formado para el uso de TICs y para la didáctica virtual. |
DESVENTAJAS | • Se enfoca en la repetición de patrones de conductas hasta que esto se realiza de manera automática. • Es unidireccional. | • Tienden a centrarse más en el proceso que en el producto, toma en mayor consideración los procesos mentales que otros elementos para la formación integral como los procesos sociales, motivacionales y emocionales del alumno, en la actualidad se sabe que estos también son factores esenciales en el proceso educativo. | • El alumno aprende a realizar una tarea, pero puede no ser la mejor forma. • No engloba a todos los niños en dicha teoría, debido al déficit que tienen algunos para desenvolverse dentro de la sociedad. • No es ampliamente aceptada en la comunidad científica. | • El facilismo • Problemas técnicos • Falta de formación • Problemas de seguridad • Barreras económicas • Barreras culturales | • El conocimiento no es estático, es inestable y de corta duración. • Estos diseños al ser de transición mantienen los fundamentos teóricos de los sistemas, pero se complejizan con la teoría del caos. • Los inmigrantes tecnológicos compuestos por la sociedad de los docentes de generaciones anteriores, que problematizan ahora la manera de planificar con la presencialidad o no del estudiante. |
USO DE LAS TECNOLOGÍAS | En esa época la radio era uno de los aparatos más importantes, pues eran cada vez más portátiles y para diferentes espacios. La tecnología era frecuente para atraer a nuevos usuarios y las grandes marcas ofrecían todo tipo de productos, radios y calculadoras, entre otros artículos que eran parte de una época. | Se emplea la tecnología como modelo para el diseño de la teoría de procesamiento de la información, pero además como recursos para el aprendizaje, aparece la implementación de los primeros ordenadores. | La tecnología siempre ha causado un gran impacto en la educación, la impresión de textos permitió la creación de libros como herramientas para el aprendizaje, y la sustitución de pizarras y tiza por lápiz y papel permitieron que se preservara nuestra escritura. Actualmente, los esquemas están cambiando, las nuevas tecnologías están causando repercusión en el método de aprendizaje de los estudiantes, lo cual debería provocar transformaciones en la metodología de enseñanza. | Desarrollar los procesos de comunicación en el marco de un DI apoyado en herramientas tecnológicas, Los recursos y medios instruccionales utilizados se enmarcan en video y audio, videoconferencia y audioconferencia, correo electrónico y chat, Internet para ampliar la información del curso, redes sociales, blog y wiki, herramientas de productividad, herramientas para compartir recursos, así como las herramientas para la sindicación y difusión de contenidos | A demás del apoyo de los libros de texto, se busca la información en la red, se comparte información unos con otros, se participa en foros planteando preguntas y recabando soluciones, etcétera. Por ello, la aplicación de esta teoría como modelo pedagógico ayuda especialmente al desarrollo de todas las competencias tecnológicas de los alumnos, y, por lo tanto, a familiarizarse con el uso de las redes sociales como herramientas para compartir su talento. |
OTROS ELEMENTOS ENCONTRADOS | • Se formula linealmente el desarrollo de la instrucción. • Se caracteriza por ser sistemáticos, es decir porque procede paso a paso y prescribe los métodos específicos y programados los cuales han sido centrados en el conocimiento y destrezas de tipo académico. | Este enfoque ha observado como los pensamientos influyen en la conducta, se dedica a analizar las estructuras mentales en sí mismas y en relación con la maduración. Y presenta un constructo a través del cual organiza estos procesos, en el cual el registro sensorial de los estímulos percibidos a través de los sentidos, es percibido procesado a través de la memoria a corto plazo o memoria de trabajo, cumple la función de retener la información por un corto tiempo para poder pasar a la memoria a largo plazo, en la cual se almacena la información más relevante y útil. | • La interactividad, el énfasis en el estudio de los niveles mentales de los estudiantes y de la estructura cognitiva. • Se toma en consideración el modelo mental, para el dominio del conocimiento. • Cuando se utiliza la computadora se extiende el aprendizaje y permite que el estudiante maximice su aprendizaje y permita la comunicación. | En este modelo se pueden apreciar cinco fases: Análisis, Diseño, Producción, Implementación y la Revisión continua. La diferencia entre esta generación y la anterior consiste en que las fases de esta última son sistémicas, integradoras y cíclicas. Ello permite realizar revisiones en cualquier momento del proceso de planificación. | El Conectivismo plantea que el conocimiento no es único, ni estático en el tiempo, en muy inestable, colectivo y de muy corta duración, por lo tanto, no puede ser un objetivo viable a través de la experiencia o un razonamiento estándar. El Conectivismo emerge en base a cuatro aspectos claves: La inclusión de la tecnología y su complejidad, las redes y la identificación de conexiones, el caos y la autoorganización como actividades de aprendizaje hacia la era digital. |
DISEÑO DE INSTRUCCIÓN DE APRENDIZAJE | El profesor Octavio les pide a sus alumnos que se aprendan las vocales, para ello les pide que hagan 4 cuartillas con las vocales hasta que se las aprendan de memoria. | Para trabajar los procesos de adición y resolver problemas sencillos se elaborará junto con los estudiantes un recurso didáctico llamado la “Máquina de sumar”, para ello se organizarán en pequeños grupos, a los que se les entregarán diversos materiales y se presentará el modelo que van a elaborar, se presentarán las instrucciones, y se les apoyará con la elaboración del mismo.[pic 6] [pic 7] Una vez que los estudiantes hayan concluido con la elaboración del material, se presentarán varias operaciones numéricas para ser resueltas a través de su uso. Al finalizar la actividad se compartirán experiencias y comentarios. | El profesor al terminar cada unidad encarga un proyecto, el cual es previamente planeado para asegurarse de que el alumno tenga las características necesarias para resolverlo y que a través de su realización desarrollare todas las destrezas y conocimientos que se esperan. Al realizar el proyecto logra que el alumno construye su conocimiento a través del uso de sus habilidades propias, adquiere responsabilidad, construye su propio conocimiento y Promueve su creatividad. | El profesor de matemáticas empezara el tema de las divisiones en clase, el comienza explicar las divisiones y la forma de realizarla, pero algunos alumnos realizan la división de diferente forma, a lo que el profesor les dice que ese no es el método que el utilizo y les pide que repitan el mismo método que el utilizo. | La maestra de historia les pide a sus alumnos que intenten recrear lo sucedió en la revolución mexicana, y les da la opción de utilizar algunos medios digitales, con esto pueden realizar videos, recrear las escenas en videojuegos, todo dependerá de la imaginación de los alumnos |
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