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Modelos Conductuales


Enviado por   •  3 de Febrero de 2016  •  Ensayo  •  1.728 Palabras (7 Páginas)  •  352 Visitas

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La Familia de los Modelos Conductuales

El aprendizaje para el dominio y la instrucción programada

El aprendizaje para el dominio, es un marco conceptual formulado por John B. Carroll (1971) y Benjamin Bloom (1971). El aprendizaje para el domino proporciona un método sólido e interesante para que un mayor número de alumnos pueda alcanzar un nivel satisfactorio de realización en las asignaturas escolares.

(Joyce, 2000, pág. 369)

Aptitud

John Carroll entiende aptitud como la cantidad de tiempo que le lleva a una persona aprender y no la capacidad de dominar el material.

Si a los alumnos se les concede un tiempo para lograr los objetivos y al mismo tiempo se les da los materiales adecuados para que este aprendizaje sea satisfactorio casi todos los alumnos podrán llegar a dicho objetivo.

Según Carroll el grado de aprendizaje será una función del tiempo que se les concede al aprendizaje, tanto de la perseverancia de cada alumno para aprender, la calidad de la enseñanza del docente y de la capacidad de cada alumno por comprender.

Bloom transformo la posición de Carroll en 5 puntos:

  1. El dominio de cualquier asignatura
  2. La materia se divide
  3. Se identifican los materiales de aprendizaje y se selecciona la estrategia didáctica.
  4. Cada unidad está acompañada de pruebas (exámenes) diagnosticas
  5. Los datos obtenidos de las pruebas se utilizan para proporcionar enseñanza complementaria a los estudiantes.

Enseñanza personalizada

“El PDPI (Programa de Instrucción Personalizada) los alumnos abordan automáticamente los materiales prescriptos para ellos, sobre la base de su nivel de competencia demostrado, su estilo de aprendizaje y sus necesidades especificas a ese respecto”. (Joyce, 2000, pág. 371)

Son 5 pasos del programa a seguir

  1. Secuencia de aprendizaje
  2. Desarrollar un grado demostrable de dominio
  3. Auto-iniciar y auto-dirigir se aprendizaje
  4. Resolución de problemas
  5. Alentar la motivación y la autoevaluación del aprendizaje

En cuanto a los procesos de aprendizaje los alumnos se toman su tiempo para dominar algún tema, en este tiempo el alumno debe organizarse y detectar su tipo de aprendizaje para así el docente brindarle las herramientas necesarias y al mismo tiempo el docente este allí para ayudar a resolver dudas que el alumno pueda tener a lo largo de este proceso de aprendizaje, cabe mencionar que el alumno no debe comenzar un nuevo tema que este conlleve al primero, ya que el alumno aun no domina el tema como para pasar a otro tema que estén ligados, si esto pasa el alumno estará atrasado y no podrá avanzar.

Instrucción Programada

“Es un sistema para diseñar materiales de auto-instrucción que permite controlar sistemáticamente los estímulos y brindar un esfuerzo inmediato”. (Joyce, 2000, pág. 379).

Skinner hizo un modelo inicial pero este sufrió cambios el cual lleva 3 características esenciales

  1. Es una secuencia ordenada por el docente el cual conlleva de enunciados o preguntas las cuales el alumno debe responder.
  2. La respuesta del alumno, puede adoptar la forma de llenar un espacio en blanco, recordar la respuesta a la pregunta, seleccionar una de entre varias respuestas o resolver un problema.
  3. Confirmación inmediata de la respuesta.

El aprendizaje para el dominio es abierto, optimista y claro. Crear un sistema de aprendizaje para el dominio implica una cuidadosa elaboración, pero en una atmosfera social positiva este sistema enfoca directamente muchos de los problemas de aprendizaje que entorpecen la enseñanza conducida por el docente. Asimismo, le concede a este la función de brindar estimulo y apoyo, lo cual redunda en beneficio de la autoestima de los estudiantes. (Joyce, 2000, pág. 383)

Aplicación

El alumno Daniel Villaseñor de 5° semestre de la licenciatura en intervención educativa en UPN Unidad 162 Zamora realizo una exposición la cual le explicaba a sus compañeros este modelo de enseñanza y al finalizar dicha exposición realizo una pequeña prueba sobre el tema para así verificar que sus compañeros hayan aprendido bien sobre el tema y así poder continuar con el segundo tema de Instrucción Directa.

La instrucción directa

Finalidades y supuestos

Su papel es limitado pero importante en los programas comprensivos de educación, no debe ser utilizado permanentemente para todos los objetivos educativos, ni para todos los alumnos y tiene historial empírico y sólido.

El ambiente de aprendizaje en la enseñanza directiva

Interés centrado en lo académico. Concede la máxima prioridad a la asignación y finalización de las tareas escolares.

Alto grado de dirección y control del docente. Se concreta cuando éste selecciona y conduce las tareas de aprendizaje.

Expectativas elevadas hacia el progreso del alumno. Esperan más de sus estudiantes en términos de cantidad y calidad de trabajo.

Sistema de administración y atmósfera afectiva neutra.

Las conductas incorporadas en la enseñanza directiva se diseñan para crear un ambiente de aprendizaje estructurado y centrado en lo académico, donde los alumnos participan activamente y se desempeñan con alto porcentaje de éxito.

Introducción al modelo

Se refiere a un patrón didáctico que consiste en explicar un nuevo concepto o habilidad a un grupo numeroso de estudiantes.

Es conveniente establecer un marco de referencia para la lección y preparar a los alumnos con respecto a dicho material.

Teoría de la ejercitación

Meta: Capacidad de ejecutar una habilidad de modo independiente y sin errores, tiene una duración ya que  cuanto más se ejercite una habilidad, más se tarda en olvidarla se monitorea la etapa inicial de la práctica su nivel es de 85-90% exacta, tiene sesiones de práctica múltiple. Cantidad de tiempo óptimo entre las sesiones de práctica. (Joyce, 2000, págs. 389-390)

Prácticas de presentación

Exponer el material, explicar con muchos y variados ejemplos

Proporcionar demostraciones verbales de la tarea de aprendizaje

No salirse del tema

Explicar nuevamente los puntos complicados o difíciles.

El aprendizaje a partir de las simulaciones

Simulación es un sistema de control de realimentación que lleva incorporadas 3 funciones principales:

  1. Genera un movimiento del sistema hacia un objetivo especifico.
  2. Compara los efectos de esta acción con el verdadero rumbo detectando el error.
  3. Utiliza la señal del error para reencauzar el sistema.

Es la forma de entrenar para representar una experiencia real pero de forma controlada.

El aprendizaje a partir de la simulación es una herramienta la cual el docente puede utilizar para motivar a sus alumnos ya que el método que expone es la realidad del mundo exterior al salón de clase, de esta forma que el tema a discutir sea interesante y relevante para los alumnos.

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