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Análisis y Diseño Orientado a Objetos de Sistemas Usando UML resumen


Enviado por   •  13 de Julio de 2017  •  Resumen  •  1.808 Palabras (8 Páginas)  •  253 Visitas

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¿Qué debe hacer un modelo de requisitos?

El factor más influyente para el éxito de un proyecto SI es que el software resultante satisfaga los requisitos de los usuarios. Los modelos construidos a partir de una perspectiva de análisis pretenden la determinación de estos requisitos.

Esto se hace, generalmente mediante la construcción de más modelos que deberán satisfacer varias condiciones.

  • Debe contener una descripción global de lo que el software debería hacer
  • Debe representar a todas las personas, cosas físicas y conceptos que faciliten al analista la comprensión de lo que está sucediendo en el dominio de la aplicación
  • Debe mostrar las conexiones e interacciones entre estas personas, cosas y conceptos
  • Debe mostrar la situación de la empresa con suficiente detalle como para evaluar los posibles diseños
  • También deberían estar organizados de tal manera que posteriormente fueran útiles para el diseño del software

Realización de los casos de uso

El desarrollo de un modelo o elemento abstracto para pasar a otro modelo o elemento que esté más cerca de su ejecución se conoce como realización

La iteración mostrada en un diagrama de comunicación toma la forma de mensajes entre objetos

Finalmente, una colaboración puede representarse como un diagrama de clase

Estereotipos de clase de análisis

Representan un tipo particular de clase que se encontrara, una y otra vez, durante el modelado de los requisitos

El UML está diseñado para aceptar extensiones y los diseñadores pueden añadir nuevos estereotipos donde quede claro que son necesarios

Nosotros solo debemos preocuparnos aquí con tres tipos de estereotipos de clase:

  • Las clases limite
  • Control
  • Entidad

Los estereotipos se muestran dónde pueden añadir significado a un modelo, pero su uso no es obligatorio

Clases limite

Modelan la iteración entre el sistema y sus actores

Puesto que son parte del modelo de requisitos, las clases limite son relativamente abstractas

No representan directamente todas las diferentes clases de interfaz que se utilizaran en el lenguaje de implementación

Clases entidad

Se utilizan para modelar la información y el comportamiento asociado a algún fenómeno o concepto tal, como un objeto de la vida real o un evento de la vida real, como regla general, las clases entidad representan algo dentro del dominio de la aplicación, pero externo al sistema de software, acerca de lo cual el sistema tiene que almacenar alguna información

Ejemplo: botones, ventanas, cuadros con listados, etc.

Clase control

Representan coordinación, secuenciado, transacciones y control de otros objetos

Generalmente se recomienda que debiera haber una clase control para cada caso de uso

En cierto sentido, la clase control representa los aspectos de cálculo y de organización de la lógica del caso de uso

El diagrama de clases

Estabilidad relativa de clases y ejemplos

Las clases entidad representan frecuentemente, los aspectos más permanentes de un dominio de aplicación, mientras que las clases limite y control representan aspectos relativamente estables de la forma en que se pretende que el software funcione

Atributos

Son parte de la descripción esencial de la clase. Pertenecen a la clase, al contrario que los objetos, que ejemplifican la clase. Los atributos son la estructura común de lo que un miembro de la clase puede conocer. Cada objeto tendrá su propio, posiblemente único, valor para cada atributo.

Atributos y estado

El estado actual de un objeto esta descrito parcialmente por los valores ejemplos de sus atributos. Cuando cambian los valores de un atributo, el objeto mismo cambia su estado. Algunos cambios en los valores de los atributos no son significativos.

Los cambios en el estado de un objeto afectan a la forma en que responden a eventos y son modelados utilizando diagramas de tabla de estado.

Vinculo y asociación

Un vínculo es una conexión lógica entre dos o más objetos. En el análisis de requisitos, esto expresa una relación lógica entre e dominio aplicación.

Los ejemplos vinculados pueden ser de distintas clases o de la misma clase.

Igual que los vínculos conectan ejemplos, una asociación conecta dos clases, igual que una clase describe un conjunto de ejemplos similares, una asociación describe un conjunto de vínculos similares.

Significado de las asociaciones

Un vínculo entre dos objetos representa una conexión en el mundo real, mientras que una asociación entre dos clases representa la posibilidad de vínculos.

Asociaciones y estado

El segundo aspecto de un estado de objeto está definido por su actual conjunto de vínculos con otros objetos. Siempre que se cree o se destruya un vínculo a otro objeto, el objeto cambia estado. Igual que los cambios de estado que dependen de las actualizaciones de los atributos.

Multiplicidad

Es el término utilizado para describir limitaciones en el número de objetos participantes. La multiplicidad refleja reglas de negocio, que son limitaciones a la forma en que las actividades de la empresa se realizan.

Operaciones

Las operaciones son los elementos del comportamiento que comparten todos los ejemplos de una clase. Son acciones que pueden realizarse por un objeto.

Una operación es una especificación para algunos aspectos del comportamiento de una clase.

Operaciones y estado

Existe una relación entre las operaciones de un objeto y sus estados. Ningún objeto puede cambiar su estado, excepto mediante la ejecución de una operación. De hecho, este es precisamente otra forma de decir que ningún atributo puede guardar o actualizar sus propios valores y que ningún vínculo puede hacerse o romperse por sí mismo.

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