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Integración de herramientas tecnológicas para la educación


Enviado por   •  15 de Enero de 2023  •  Trabajo  •  812 Palabras (4 Páginas)  •  88 Visitas

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Francisco Catalán

MASTER UNIVERSITARIO DE EDUCACION Y TIC

M1.152 Integración de herramientas tecnológicas para la educación

Aula 2

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PEC 2

Exploración de usos emergentes de la tecnología aplicados a la educación.

FRANCISCO JOSÉ CATALÁN LLINARES

fcatalanll@edu.uoc

Twitter: @Francatalanlli

INDICE

Tendencia escogida        3

Contexto de aplicación        3

Objetivo principal de la propuesta        3

Justificación.        3

Descripción de la propuesta        4

Listado de herramientas TIC necesarias para aplicar la tendencia.        5

Evaluación de la propuesta        5

Referencias        5


Tendencia escogida

La tendencia escogida para realizar una propuesta de integración en un contexto educativo es la Gamificación. ¿Y qué es la gamificación?

Según Teixes (2015), es la aplicación de recursos propios de los juegos en contextos no lúdicos, con el fin de modificar los comportamientos de los individuos, actuando sobre su motivación, para la consecución de objetivos concretos. Ésta es la que ayudará a motivar a nuestro alumnado.

Contexto de aplicación

La experiencia que quiero resaltar se realizó en el CRA Entreviñas de Fuenterrobles, un municipio de la Comunidad Valenciana, en el que el tutor de 5º de primaria utilizo la gamificación para motivar a su alumnado.  

El alumnado tiene entre 10 y 11 años, se lleva a cabo dentro del área de matemáticas y está enfocado a la habilidad de resolución de problemas.

Objetivo principal de la propuesta

Durante la actividad se prende que el alumnado consiga una serie de objetivos como son:

  • Conseguir la insignia final en el entrenamiento individual.
  • Superar los retos en equipo para alcanzar objetivos y recompensas.
  • Colaborar con los compañeros/as en la realización de tareas.
  • Resolver problemas matemáticos para alcanzar los diferentes cargos de la tripulación pirata.

Gracias a las tareas se pretende conseguir unos objetivos:

  • Operaciones matemáticas básicas.
  • Lógica.
  • Autonomía e iniciativa personal.
  • Resolución de problemas con una o varias operaciones.

Justificación.

Entre las ventajas que tiene la gamificación destaco: la motivación, el proceso de aprendizaje es vivencial y significativo, el trabajo en equipo y la autonomía del alumnado.

Si conseguimos identificar las motivaciones e intereses del alumnado nos permitirá desarrollar una mejor Gamificación.

Descripción de la propuesta

Para el desarrollo de esta metodología para el contexto educativo detallado, se ha realizado una presentación en Genially para presentar el contenido a trabajar. Además, se dan indicaciones para que el propio alumnado conozca el contenido que va a trabajar y las recompensas que va a obtener.

Para introducir al alumnado en la participación de la tendencia se presenta un vídeo de motivación hacia el proyecto.

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https://www.youtube.com/watch?v=s4x0yqbpJSk

Para resolver los problemas planteados se realizarán tareas individuales y tareas en grupo para trabajar las habilidades cooperativas y colaborativas.

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