Programación. Ejercicios de manejo de clases y objetos
Enviado por nadrojxd • 8 de Noviembre de 2020 • Apuntes • 834 Palabras (4 Páginas) • 245 Visitas
PERIODO : Mayo 2020 – Septiembre 2020
ASIGNATURA : Fundamentos de programación
TEMA : Ejercicios de manejo de clases y objetos
NOMBRES : Jordan Espinosa
NIVEL-PARALELO : Segundo A
DOCENTE : Ing. Luis Ortiz
FECHA DE ENTREGA : 30/08/2020
SANTO DOMINGO - ECUADOR
2020
Contenido
1.Introducción…………………………………………………………………………………3
2. Sistemas de Objetivos 3
2.2. Objetivos Específicos: 3
3. Desarrollo……………………………………………………………………………..........4
4. Conclusiones 8
5. Recomendaciones 8
6. Bibliografía/ Referencias 9
- Introducción
Una clase no habla de un escenario particular, sino del caso general. Nunca dice cuál es el valor de un atributo, sino que se contenta con afirmar cuáles son los atributos (nombre y tipo) que deben tener los objetos que son instancias de esa clase. Los objetos, por su parte, siempre pertenecen a una clase, en el sentido de que cumplen con la estructura de atributos que la clase exige.
Los métodos de una clase, por su parte, siempre están en ella y no copiados en cada uno de sus objetos. Por esta razón cada objeto debe saber a qué clase pertenece, para poder buscar en ella los métodos que puede ejecutar. Los métodos están escritos de manera que se puedan utilizar desde todos los objetos de la clase.
Sistemas de Objetivos
Objetivo General:
Desarrollar ejemplos prácticos sobre clases y objetos atreves de la herramienta de Visual Studio para mejor nuestras habilidades en programación
Objetivos Específicos:
- Aprender sobre el manejo de clases
- Dar a conocer cómo funcionan las clases y obnjetos
- Desarrollo
Resolver los siguientes problemas en forma de funciones:
- Plantear un programa que permita jugar a los dados. Tendremos una clase dado que tendrá como atributos una valor, como métodos: lanzar (para obtener un valor entre 1 y 6), obtenerValor() para adquirir el valor actual, imprimir para ver el resultado. El constructor por defecto. Por otro lado, una clase juego que tenga como atributos 2 clases dados. El constructor por defecto de esta clase creará los datos. Tendrá un método jugar que lanzará los dos dados. Si ambos dados salen el mismo resultado, mostrará un mensaje de “gana”, caso contrario “pierde”.
Class juego
[pic 1]
Class dados
[pic 2]
Class Program
[pic 3]
[pic 4]
- Implementar la clase operaciones. Con el constructor ingresar dos valores enteros, como métodos: suma, resta, multiplicación y división, que mostrará el resultado de cada operación y un método para cambiar el valor de los 2 valores enteros.
Class Program
[pic 5]
[pic 6]
[pic 7]
[pic 8]
Conclusiones
- Se logró cumplir con los objetivos de este laboratorio desarrollando ejemplos prácticos sobre cadenas de texto.
- La programación Orientada a Objetos es otra forma de ver la programación, basándonos en la perspectiva que tenemos los humanos de nuestro mundo, hecho en base a objetos que se interrelacionan.
- Con este nuevo paradigma se pueden hacer programas más complejos, pero a la vez más fácil de entender, permitiendo el trabajo en equipo y la reutilización del código, hecho por otra persona.
Recomendaciones
- Tener una buena sintaxis a la hora de realizar el programa
- Prestar atención a las clases porque son de gran ayuda para la elaboración del trabajo
- Usar el método Divide y vencerás para una mayor productividad en el trabajo.
Bibliografía/ Referencias
Bibliografía
Anonimo. (2020). Universidad de los Andes. Obtenido de https://universidad-de-los-andes.gitbooks.io/fundamentos-de-programacion/content/Nivel2/6_ClasesYObjetos.html
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