Programación Orientada A Objetos: Clases Y Objetos
Enviado por elrafay • 22 de Marzo de 2014 • 311 Palabras (2 Páginas) • 325 Visitas
Programación Orientada a Objetos(POO): Clases y Objetos
- Sobre POO
La POO es un paradigma de programación en el que se trabaja sobre "Obejtos", los cuales se comunican entre si por medio de mensajes para realizar y cumplir con la funcionalidad del programa.
- Objetos y Clases
Los "Objetos" son representaciones del mundo real que son llevadas al mundo de la "computación". Dichos objetos pueden ser visibles como el representar un figura de acción, o pueden ser intangibles como algún servicio.
Los Objetos son copias funcionales que pertenecen a algún tipo. Este "tipo" es conocido formalmente como "clase". Entonces, una clase es una descripción en la cual se especifican las "propiedades" (variables) y los "métodos" (funciones) que los objetos de la misma pueden ejecutar.
Se tiene entonces que una clase es la base que describe qué propiedades y métodos los objetos (también conocidos como "instancias") que pertenecen a la misma tienen.
- Ejemplo de una clase (java)
public class FiguraDeAccion
{
// La clase tiene tres propiedades
String nombre;
String marca;
double altura;
// La clase contiene dos métodos
int caminar(double distancia)
{
//código
}
void defenderse()
{
//código
}
}
- Ejemplo de Objeto
Dada la definición de la clase "FiguraDeAccion" se instanciarán algunos ejemplares:
FiguraDeAccion chapulinColorado = new FiguraDeAccion();
FiguraDeAccion batman = new FiguraDeAccion();
FiguraDeAccion goku = new FiguraDeAccion();
Se puede decir que la clase FiguraDeAccion tiene tres "instancias u objetos". Cada instancia tiene sus propias variables(propiedades) y métodos(funciones). Es decir, los atributos(propiedades) de "batman" son distintos de los que tiene "goku y chapulinColorado", no se comparten.
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