Programación de Aplicaciones POO
Enviado por parritas_18 • 19 de Octubre de 2017 • Tarea • 447 Palabras (2 Páginas) • 113 Visitas
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PROFESOR:
M.C. María Azucena Vallejo Casas
ALUMNO:
Juan Francisco Niño Hernández
MATERIA:
Programación de Aplicaciones
A Ramos Arizpe, Coahuila
A 30 de Agosto de 2017
SABER 1.
- Definir la programación orientada a objetos.
La POO es un paradigma, es otra forma de pensar, es una filosofía única que permite solucionar problemas reales mediante la abstracción de los diferentes agentes, entidades o elementos que actúan en el planteamiento de un problema.
- Definir paradigma de programación orientada a objetos.
- Ejemplos:
Un paradigma de programación es una forma de conceptualizar en qué consiste la ejecución de un programa y cómo deben de estructurarse y organizarse las tareas que se llevaran a cabo en esa ejecución.
- Menciona las ventajas de POO.
- Reutilización de código:
- Modificabilidad:
- Encapsulamiento:
- Fiabilidad:
- Beneficios de diseño
- Mantenimiento de software
- Amplia documentación
- Menciona las desventajas de POO.
- La ejecución de programas orientados a objetos es más lenta.
- Tiempo en fase de diseño.
- Tamaño del programa.
SABER 2.
- Definir conceptos de:
- Clase: Las clases son plantillas que agrupan comportamiento (métodos) y estados (atributos) de los futuros objetos.
- Objeto: objeto es todo aquello que pueda ser identificable dentro de una especificación de requerimientos o problema.
- Atributo: las características individuales que diferencian un objeto de otro y determinan su apariencia, estado u otras cualidades.
- Métodos: Una operación que se podrá realizar sobre un objeto, además Permiten cambiar el estado del objeto, esto es, operan sobre los atributos.
- Herencias: Es un mecanismo exigido a cualquier lenguaje que pretenda ser orientado a objetos, permite definir una jerarquía.
- Menciona la aplicación y ejemplos de:
- Clase:[pic 2][pic 3]
- Objeto:[pic 4]
- Atributo:[pic 5][pic 6][pic 7]
- Métodos:[pic 8][pic 9][pic 10]
- Herencias:
7.- Define buenas prácticas de programación
Las buenas prácticas de programación son un conjunto formal o informal de reglas, pudiendo ser opcionales u obligatorias, que se adoptan con el fin general de mejorar la calidad del software.
8.- Ejemplo buenas prácticas de programación.
SABER 3.
9.- Definir concepto de agregación:
Composición de un objeto por otros. Es una relación más débil que la que existe entre el atributo y el objeto al cual pertenece, y más fuerte que una asociación.
- Ejemplo:
Una escuela tiene cafetería y biblioteca, aunque si destruimos alguna de ellas entonces sigue siendo escuela.
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