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ANTEPROYECTO-CRISANTA


Enviado por   •  26 de Octubre de 2012  •  11.157 Palabras (45 Páginas)  •  324 Visitas

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Universidad Atenas Veracruzana

Maestría en Tecnología Educativa

ANTEPROYECTO DE TESIS

ANÁLISIS DE ESTRATEGIAS LÚDICAS

Mariana Azuara Hernández

Paula Alejandre Cruz

Papantla de Olarte, Ver. 8 de Noviembre de 2008

Anteproyecto de Tesis

Análisis de las estrategias lúdicas

Mariana Azuara Hernández

Paula Alejandre Cruz

Resumen

Este anteproyecto se basa en el análisis de las estrategias lúdicas que se aplicarán para mejorar el aprovechamiento en la asignatura de Lengua Adicional al Español 1, primer semestre en la Preparatoria Federal por Cooperación Renato Leduc de Poza Rica, Ver., de acuerdo a las teorías pedagógicas estudiadas y a las lecturas realizadas para este fin.

Palabras clave: enseñanza-aprendizaje, técnica, estrategia, dinámica, lúdico, proxémica, paralingüística, lengua meta y evaluación

ÍNDICE

No. de Página

Anteproyecto de tesis. Análisis de Estrategias

Lúdicas 2

1.- Definiciones 5

1.1.- Aprendizaje 5

1.1.1.- Procesos básicos 6

1.1.2.- Aprendizaje humano 7

1.1.3.- La comunicación no verbal 7

1.1.4.- Tipos de comunicación no verbal 9

1.1.5.- Lenguaje gestual y corporal 10

1.1.6.- Lenguaje visual 11

1.1.7.- Paralenguaje 12

1.1.8.- Aspectos psicológicos 14

1.1.9.- Reglas de Mehrabian 15

1.1.10.- La Paralingüística como código

aprendido 16

1.1.11.- Principales elementos paralingüísticos 16

1.1.12.- La postura corporal 18

1.1.13.- Los gestos 18

1.1.14.- La expresión facial 20

1.1.15.- La mirada 20

1.1.16.- La sonrisa 21

1.1.17.- Múltiples interpretaciones 22

2.- El aprendizaje estratégico 25

2.1.- El cambio organizacional 26

2.1.1.- Perfil del estratega 28

2.1.2.- El rol del “modelador” de estrategias 28

2.1.3.- Administración de la estabilidad 28

2.1.4.- Detección de discontinuidades 28

2.1.5.- Conocimiento del negocio 29

2.1.6.- Administración de patrones 29

3.- Técnica 33

4.- Estrategia 34

5.- Dinámica 35

SINOPSIS 40

6.- Teoría Conductista 41

7.- Teoría Crítica 42

8.- Teoría Congnotivista 44

9.- Bibliografía 46

Trabajo final de Proyectos de Investigación Educativa

Docente: MTE Crisanta Texón Domínguez

De acuerdo a la experiencia docente en la escuela Preparatoria Federal por Cooperación Renato Leduc, se ha visto que el rendimiento escolar en general es bajo y en la asignatura de Inglés I no es la excepción por lo que en el anteproyecto se implementarán estrategias lúdicas que mejoren el aprovechamiento de los educandos en dicha asignatura.

ANTEPROYECTO DE INGLÉS I

1.- Definiciones

La enseñanza es la actividad en la que intervienen tres partes: un profesor, o docente, uno o varios alumnos o discentes y el contenido u objeto de conocimiento.

Según la concepción enciclopedista, el docente expone sus conocimientos al o a los alumnos mediante diversos medios, técnicas y herramientas de apoyo; siendo él, la fuente del conocimiento.

Según las concepciones más actuales, esolanovistas o cognitivistas, el docente actúa como "facilitador" y nexo entre el conocimiento y los alumnos. Mediante progresivos acercamientos, antes llamado proceso "eseñanza-aprendizaje", ahora se sabe que hay un proceso de enseñanza y tantos procesos de aprendizaje como alumnos en una clase.

Los medios más utilizados son orales y escritos. Las técnicas van desde la exposición, el apoyo en otros textos (cuentos, narraciones), técnicas de participación y dinámicas de grupos.

Herramientas habituales: tiza, pizarra, lápiz, papel, libros de texto.

Actualmente la enseñanza está auxiliada por las redes de ordenadores en el aula. Permite acceso a contenidos de Internet, y es posible utilizando cierto software que el contenido de una pantalla sea compartido entre los alumnos y el profesor.

Con el avance de estos auxiliares, se hace cada vez más importante, la formación de los docentes en informática aplicada al aula y la generación de redes de docentes para la creación cooperativa de conocimiento.

Obtenido de "http://es.freepedia.org/Ense%C3%B1anza.html"

1.1.- Aprendizaje

Es posible que, a causa de ello, haya lagunas de contenido o deficiencias de formato. Por favor, antes de realizar correcciones mayores o reescrituras, contacta con ellos en su página de usuario o la página de discusión del artículo para poder coordinar la redacción.

El aprendizaje es el proceso de adquirir conocimiento, habilidades, actitudes o valores, a través del estudio, la experiencia o la enseñanza; dicho proceso origina un cambio persistente, medible y específico en el comportamiento de un individuo y, según algunas teorías, hace que el mismo formule un constructo mental nuevo o que revise uno previo (conocimientos conceptuales como actitudes o valores).

Está estrechamente unido a la experiencia, pues al interactuar con el entorno el individuo adquiere conocimiento por medio de la experiencia que ello supone. También está unido al desarrollo humano: afecta y se ve afectado por los cambios biológicos y físicos, psicológicos, de personalidad, de valores, etc.

El aprendizaje conduce a cambios de larga duración en el comportamiento potencial. Este concepto se refiere al comportamiento posible (no necesariamente actual) de un individuo en una situación dada para poder alcanzar una meta. Sin embargo, el solo potencial no es suficiente: el aprendizaje necesita ser reforzado para que perdure.

Los cambios de corto plazo en el comportamiento potencial, como la fatiga, no son aprendizaje. Asimismo, algunos cambios de largo plazo en el comportamiento son resultado de la edad y el desarrollo, no del aprendizaje.

1.1.1.- Procesos básicos

El proceso fundamental del aprendizaje es la imitación,

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