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Enviado por   •  28 de Enero de 2015  •  1.726 Palabras (7 Páginas)  •  191 Visitas

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1.- ¿Qué es la programación de objetos? (POO o OOP)

Es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento

Con la POO tenemos que aprender a pensar las cosas de una manera distinta, para escribir nuestros programas en términos de objetos, propiedades, métodos y otras cosas que veremos rápidamente para aclarar conceptos y dar una pequeña base que permita soltarnos un poco con este tipo de programación.

2.- ¿Qué es la herencia en programación?

La herencia es, después de la agregación o composición, el mecanismo más utilizado para alcanzar algunos de los objetivos más preciados en el desarrollo de software como lo son la reutilización y la extensibilidad. A través de ella los diseñadores pueden crear nuevas clases partiendo de una clase o de una jerarquía de clases preexistente (ya comprobadas y verificadas) evitando con ello el rediseño, la modificación y verificación de la parte ya implementada. La herencia facilita la creación de objetos a partir de otros ya existentes e Es la relación entre una clase general y otra clase más específica

Herencia: Es una propiedad que permite que los objetos sean creados a partir de otros ya existentes, obteniendo características (métodos y atributos) similares a los ya existentes. Es la relación entre una clase general y otra clase más específica

3.- ¿Qué es el polimorfismo?

Es una propiedad por la que es posible enviar mensajes sintácticamente iguales a objetos de tipos distintos. El único requisito que deben cumplir los objetos que se utilizan de manera polimórfica es saber responder al mensaje que se les envía.

La apariencia del código puede ser muy diferente dependiendo del lenguaje que se utilice, más allá de las obvias diferencias sintácticas.

4.- ¿Qué es la encapsulación?

Es un método de diseño modular de protocolos de comunicación en el cual las funciones lógicas de una red son abstraídas ocultando información a las capas de nivel superior.

Típicamente, el encapsulamiento es utilizado para esconder detalles de la puesta en práctica no importantes de otros objetos. Entonces, los detalles de la puesta en práctica pueden cambiar en cualquier tiempo sin afectar otras partes del programa

5.- ¿Qué es un objeto?

Un objeto es un programa de computadora que consta de un estado y de un comportamiento, que a su vez constan respectivamente de datos almacenados y de tareas realizables durante el tiempo de ejecución. Un objeto puede ser creado instanciando una clase, como ocurre en la programación orientada a objetos, o mediante escritura directa de código y la replicación otros objetos, como ocurre en la programación basada en prototipos.

6.- ¿Qué es una clase?

Es una plantilla para la creación de objetos de datos según un modelo predefinido. Las clases se utilizan para representar entidades o conceptos, como los sustantivos en el lenguaje. Cada clase es un modelo que define un conjunto de variables -el estado, y métodos apropiados para operar con dichos datos -el comportamiento. Cada objeto creado a partir de la clase se denomina instancia de la clase.

¿Qué es un evento?

Un evento es una acción que es detectada por un programa; éste, a su vez, puede hacer uso del mismo o ignorarlo. Por lo general, una aplicación cuenta con uno o más hilos de ejecución dedicados a atender los distintos eventos que se le presenten. Entre las fuentes más comunes de eventos se encuentran las acciones del usuario con el teclado o el ratón.

¿Qué es un método?

es una subrutina cuyo código es definido en una clase y puede pertenecer tanto a una clase, como es el caso de los métodos de clase o estáticos, como a un objeto, como es el caso de los métodos de instancia. Análogamente a los procedimientos en los lenguajes imperativos, un método consiste generalmente de una serie de sentencias para llevar a cabo una acción, un juego de parámetros de entrada que regularán dicha acción o, posiblemente, un valor de salida (o valor de retorno) de algún tipo

.

¿Qué es una propiedad?

Las propiedades son un tipo especial de métodos. Debido a que suele ser común que las variables miembro sean privadas para controlar el acceso y mantener la coherencia, surge la necesidad de permitir consultar o modificar su valor mediante pares de métodos: GetVariable y SetVariable.

Los lenguajes orientados a objetos más modernos (por ejemplo Java o C#) añaden la construcción de propiedad, que es una sintaxis simplificada para dichos métodos:

¿Qué es un operador?

Es aquel que posee los conocimientos básicos de manejo de una computadora, utilizando los programas más habituales que se encuentran en una oficina.

Un operador en PC debe saber trabajar con archivos y carpetas, instalar y desinstalar programas, escribir correctamente en Word, saber hacer una plantilla de cálculos con fórmulas, navegar por Internet y saber hacer una base de datos sencilla así como ingresar datos en la misma

Tipos de Operadores:

a) Aritméticos (su resultado es un número): potencia, *, /, modo, div, +, -

b) Relacionales (su resultado es un valor de verdad): =, <, >, <=, >=, <>

c) Lógicos o Booleanos (su resultado es un valor de verdad): not, and, or

d) Alfanuméricos: + (concatenación)

e) Asociativos. El único

Operador asociativo es el paréntesis ( ), el cual permite indicar en qué orden deben realizarse las operaciones. Cuando una expresión se encuentra entre paréntesis, indica

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