COMPONENTES DE AWD JAVA
Enviado por larh • 6 de Marzo de 2014 • 693 Palabras (3 Páginas) • 260 Visitas
4 Los componentes
Los componentes son los botones, etiquetas, áreas de textos, etc... que van a llenar la ventana, y
permitirnos de enseñar la información y interaccionar con el usuario.
Todos los componentes tienen métodos comunes, herencia de la clase Component, cómo por
ejemplo el tamaño, el color, la fuente, etc... Pero cada componente tiene también sus propios
métodos para sus acciones especificas. Para más información sobre los métodos disponible, ver
en la documentación de Java.
Los componentes se pueden incluir en la ventana principal, o en otro componente de tipo
Container.
Jerarquía de clase para los componentes AWT
4.1 Etiquetas
La etiquetas (Label) son textos que no se pueden cambiar directamente por el
usuario (sólo lectura).
4.2 Textos
Existen dos tipos de componentes de texto diferente. Los dos permiten al
usuario de modificar su valor. El primero, llamado TextField, se usa para
contener textos de una sola línea. El secundo, TextArea, se usa para textos de
varias líneas.
4.3 Botones
Los botones (Button) se utilizan para empezar acciones.
4.4 Casillas
Las casillas (CheckBox) se utilizan para marcar (o no) opciones. La casilla incluye
un texto como una etiqueta.
Cuando se utiliza un grupo de opciones (CheckBoxGroup), al contrario de las
CheckBox, sólo una de las opciones propuestas se puede elegir. La elección de
una borra elecciones previas.
4.5 Elecciones
Las elecciones (Choice) permite al usuario elegir un valor entre varias dentro de una lista.
© Copyright Cédric Simon, 2005 Versión 1.0 Reproducción prohibida
Curso de diseño de entorno gráfico con el paquete AWT del Java 2 Pagina 8
4.6 Listas
La lista (List) permite al usuario de elegir una o varias valores dentro de una lista.
4.7 Canvas
El Canvas crea un cuadro blanco en el cual se puede dibujar objetos gráficos.
4.8 Scrollbar
Un Scrollbar permite elegir valores de un rango de valores moviendo el cursor del ScrollBar.
4.9 Barra de menú
La barra de menú (MenuBar) permite crear una barra de menú con menús de varios niveles.
4.10 PopupMenu
Un PopupMenu permite sacar un menú de acciones de desde un componente.
4.11 Contenedores
4.11.1 Panel
Es el contenedor más simple. Provee un espacio a donde se pueden poner otros componentes.
4.11.2 ScrollPane
Es un contenedor parecido al Panel, si no que tiene ScrollBar para moverse horizontalmente y
verticalmente en el en caso que su tamaño es mas grande que el de la ventana.
4.12 Diseño del código
Para facilitar la lectura del código, es mejor de dividir el código en varias partes.
No existe una manera estándar de dividir el código, y cada entorno gráfico de desarrollo tiene su
propio formato.
Si no utilizan un entorno de diseño gráfico de GUI, les propongo el formato siguiente:
- declarar los componentes a nivel de la clase
- crear a lo menos dos métodos: una para inicializar los componentes, y otro para los
eventos
- si hay varios paneles, se puede crear un método para manejar los layouts.
- utilizar el constructor para llamar a los métodos creadas arriba, y crear la ventana.
Ejemplo:
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class VentanaCompleta extends Frame {
// Mis componentes de clase
Panel miPanel1 = new Panel();
Label miEtiqueta1 = new Label();
TextField miTexto1 = new TextField();
TextArea miTexto2 = new TextArea();
Button miBotón1 = new Button();
Checkbox miCasilla1 = new Checkbox();
Checkbox miCasilla2 = new Checkbox();
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