Conceptos Basicos De Programación Orientada A Objetos
Enviado por aalvarad17 • 15 de Febrero de 2013 • 1.817 Palabras (8 Páginas) • 522 Visitas
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ORIENTADA A OBJETOS
-Conceptos Fundamentales de la Programación Orientada a Objetos
La programación orientada a objetos es una forma de programar que trata de encontrar una solución a estos problemas. Introduce nuevos conceptos, que superan y amplían conceptos antiguos ya conocidos. Entre ellos destacan los siguientes:
• Clase: definiciones de las propiedades y comportamiento de un tipo de objeto concreto
• Herencia: (por ejemplo, herencia de la clase C a la clase D) es la facilidad mediante la cual la clase D hereda en ella cada uno de los atributos y operaciones de C, como si esos atributos y operaciones hubiesen sido definidos por la misma D.
• Objeto: entidad provista de un conjunto de propiedades o atributos (datos) y de comportamiento o funcionalidad (métodos), los mismos que consecuentemente reaccionan a eventos. Se corresponden con los objetos reales del mundo que nos rodea, o con objetos internos del sistema (del programa). Es una instancia a una clase.
• Método: algoritmo asociado a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un "mensaje". Desde el punto de vista del comportamiento, es lo que el objeto puede hacer.
• Evento: es un suceso en el sistema (tal como una interacción del usuario con la máquina, o un mensaje enviado por un objeto). El sistema maneja el evento enviando el mensaje adecuado al objeto pertinente.
• Mensaje: una comunicación dirigida a un objeto, que le ordena que ejecute uno de sus métodos con ciertos parámetros asociados al evento que lo generó.
• Propiedad o atributo: contenedor de un tipo de datos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), que hace los datos visibles desde fuera del objeto y esto se define como sus características predeterminadas, y cuyo valor puede ser alterado por la ejecución de algún método.
• Estado interno: es una variable que se declara privada, que puede ser únicamente accedida y alterada por un método del objeto, y que se utiliza para indicar distintas situaciones posibles para el objeto (o clase de objetos). No es visible al programador que maneja una instancia de la clase.
• Componentes de un objeto: atributos, identidad, relaciones y métodos.
• Identificación de un objeto: un objeto se representa por medio de una tabla o entidad que esté compuesta por sus atributos y funciones correspondientes.
-Lenguajes de Programación Orientada a Objetos
Se le llama así a cualquier lenguaje de programación que implemente los conceptos definidos por la programación orientada a objetos. Cabe notar que los conceptos definidos en la programación orientada a objetos no son una condición sino que son para definir que un lenguaje es orientado a objetos. Existen conceptos que pueden estar ausentes en un lenguaje dado y sin embargo, no invalidar su definición como lenguaje orientado a objetos.
Siguiendo esa idea, cualquier lenguaje que permita la definición de tipos de datos, de operaciones nuevas sobre esos tipos de datos, y de instanciar el tipo de datos podría ser considerado orientado a objetos.
Los lenguajes de programación tienen los siguientes elementos:
Estructura de código: Es la forma general en que deberá escribirse un programa, con el fin de delimitar los bloques de código que los componen, en una forma ordenada y sistemática. La estructura de código evita que se escriban porciones de código en lugares inadecuados, en los que no tiene sentido que se escriba código.
Palabras reservadas: Son las palabras con significado dentro del lenguaje de programación que no podrán ser utilizadas más que en el sentido original en las que fueron creadas. En la realidad se trata de símbolos que provocan un comportamiento predecible.
Expresiones: Son valores expresados de forma entendible para el lenguaje de programación. Generalmente los datos de tipo numérico no tienen problemas, ya que se escriben como normalmente los entendemos. Las expresiones textuales, llamadas cadenas, son secuencias de caracteres generalmente delimitadas por comillas simples o dobles, dependiendo del lenguaje.
Sintaxis: Según la Real Academia Española, la sintaxis es la parte de la gramática que enseña a coordinar y unir palabras para formar oraciones y expresar conceptos. En el caso de los lenguajes de programación, la sintaxis es la forma ordenada en que se deben especificar las palabras reservadas, las expresiones y símbolos especiales a fin de que tengan significado para el lenguaje de programación.
Semántica: Son las reglas que determinan el significado que ha de dársele a una palabra reservada, expresión o símbolo especial, dependiendo del contexto de sintaxis en que se encuentran.
EJEMPLOS DE LENGUAJES ORDENADO A OBJETOS:
C++ , Java, Smalltalk, eC (Ecere C), Eiffel, Lexico , Ruby, Python, OCAML, Object Pascal, CLIPS, Visual .net, Actionscript, COBOL, Perl, C#, Visual Basic.NET, PHP, Simula, Delphi, PowerBuilder, Maya.
C++: La intención de su creación fue el extender al exitoso lenguaje de programación C con mecanismos que permitan la manipulación de objetos. En ese sentido, desde el punto de vista de los lenguajes orientados a objetos, el C++ es un lenguaje híbrido, Posteriormente se añadieron facilidades de programación genérica, que se sumó a los otros dos paradigmas que ya estaban admitidos (programación estructurada y la programación orientada a objetos). Por esto se suele decir que el C++ es un lenguaje de programación multiparadigma
Su nombre se deriva de que se había usado el nombre "C con clases". En C++, la expresión "C++" significa "incremento de C" y se refiere a que C++ es una extensión de C.
C#: pronunciado si sharp en inglés) es un lenguaje de programación orientado a objetos desarrollado y estandarizado por Microsoft como parte de su plataforma .NET, que después fue aprobado como
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