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PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS


Enviado por   •  15 de Noviembre de 2012  •  3.979 Palabras (16 Páginas)  •  603 Visitas

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Tiene variables globales No es posible la creación de variables globales, sol las variables estáticas y publicas de algunas clases pueden considerarse como tal.

Tiene una sentencia goto No se dispone de una sentencia goto lo que permite crear un código más robusto y seguro así como más optimizado.

El manejo de memoria se realiza de forma peligrosa a través de punteros obtenidos con la función malloc (), y que se libera explícitamente con free(), esto puede causar errores si el programador no controla perfectamente los pasos en que estas operaciones se realizan. Otro error es el olvido frecuente de liberar memoria, lo cual termina consumiendo los recursos del sistema. Java no dispone de punteros y todos lo objetos se crean con el operador new, el cual asigna espacio en el montículo de memoria a cada objeto. el objeto tiene memoria asignada mientras le interese al programa, quedando esta memoria disponible en cuanto este interés cese. No se hará falta llamar a free o delete ya que el recolector de basura realizara esta labor.

Los punteros son una característica poderosa y peligrosa en si evitan que

ninguna variable sea privada de verdad, ya que es fácil acceder a la misma a través de punteros, los cuales son fuente inacabable de problemas y malfuncionamiento Java no dispone de tratamiento de punteros. Los vectores o arrays lo son de modo cierto, lo cual evita sobrepasar el mismo o salirse de sus límites.

Disponen de tipos de datos Frágiles cuyos límites y características dependen de la implementación y maquina del compilador. Java implementa límites y tamaños sensatos y validos para todo tipo de

Máquinas y entornos (independientes del Hardware) por lo que es totalmente reproducible en cualquier plataforma.

Posee struct y unión ambos sistemas de encapsulamiento y polimorfismo Java no tiene struct ni unión, ambos sistemas de encapsulamiento y polimorfismo un tanto crípticos e inseguros del C++, unificando todo en un solo concepto de class.

2. ¿Qué instrucciones debemos tener en cuenta para crear un programa sencillo?

Las partes de un programa básicamente son:

La palabra clave class que seguida del nombre de la clase a definir y de la llave de apertura "{" da comienzo a la definición de la misma.

Cuerpo de la clase que contendrá métodos, operaciones y datos de la clase. todas las aplicaciones han de tener: main.

La línea: "Public static void main (String args[]) {" da comienzo al método main, las palabras clave que anteceden al nombre indican formas especificas para este.

_Después de main se declara los parámetros de este método (String args[]) que en todos los métodos main han de declarar tal lista, ya que representa la teórica línea de comandos que podría acompañar a la llamada a la clase

Entre las llaves de apertura y cierre se encuentra en cuerpo del método o lista de sentencias que le implementan

Creación de un programa

/* Este es un primer programa de prueba.

Este archivo de llama “ejemplo.java”

/* class ejemplo

{

// El programa comienza con una llamada a main ().

Public static void main (String args[ ])

{

System.out.println(“Este es un programa sencillo en java.”);

}

}

Para compilar el programa ejemplo, ejecutamos el compilador javac, dando el nombre del archivo fuente en línea de órdenes de la siguiente forma C:\>javac ejemplo.java

3. Investigue sobre los métodos de definición para complementar el tema

Los métodos son conjuntos de instrucciones agrupadas bajo un mismo nombre

Para definir los métodos se emplea la siguiente sintaxis:

[modifVisibilidad] [modifFunción] tipo nombreFunción (listaParámetros) [throws listaExcepciones]

{

}

tipo-de-valor-devuelto nombredelmétodo(lista-param)

{

declaraciones y sentencias

}

Para modifVisibilidad se aplica las mismas normas que para atributos:

public: indica que es un método accesible a través de una instancia del objeto.

private: indica que a través de una instancia no es accesible el método. Al heredar el método se convierte en inaccesible.

protected: indica que a través de una instancia no es accesible el método. Al heredar si se puede usar desde la clase derivada.

Sin especificar: indica visibilidad de paquete, se puede acceder a través de una instancia, pero sólo de clases que se encuentren en el mismo paquete.

nombreFunc debe de ser un identificador válido en el lenguaje.

Tipo es el tipo del valor devuelto por la función, pudiendo ser:

Un tipo básico.

Un objeto de una clase o interfaz. En este tipo de objetos se incluyen las matrices o vectores.

void, en el caso de no devolver ningún valor.

listaParámetros es la lista de los parámetros que tomará la función separados por comas y definidos cada uno de ellos como:

tipo nombreParámetro

modifFunción puede tener los siguientes valores:

static: el método pertenece a la clase, no a los objetos creados a partir de la clase.

final: el método no puede ser sobrescrito en una clase derivada.

abstract: En esta clase no se proporciona el código para la función, se debe de proporcionar en alguna clase derivada. En el caso de poseer un método abstracto la clase debe de llevar a su vez el modificador abstract. En caso de ser abstracto un método, se debe de sustituir las llaves que contienen el código por un punto y coma.

native: Es un método no escrito en java, sino en código nativo, que será usado en java como un método propio de java.

synchronized: Es un método que sólo puede ser ejecutado por un hilo, y hasta que ese hilo no acabe la llamada al método, no puede comenzar la llamada al método otro hilo. Lo emplearemos al trabajar con hilos.

La cláusula opcional throws es empleada para indicar que dentro del método se pueden generar errores en su ejecución, y que debemos estar preparados para tratarlos.

listaExcepciones es el nombre de todos esos posibles errores, su utilización la veremos en el punto dedicado a la gestión de errores mediante try y catch.

El método posee un par de llaves, dentro de las cuales estará el código que se ejecutará al ser llamada la función. Dicho código estará formado por instrucciones válidas en el lenguaje, finalizadas generalmente por punto y coma.

4. realice un mapa conceptual sobe el tema anterior

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