PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO
Enviado por JHONCONOR • 24 de Enero de 2013 • 2.939 Palabras (12 Páginas) • 545 Visitas
1. CONCEPTOS ORIENTADOS A OBJETOS
La programación orientada a objetos difiere de la programación por procedimientos tradicional,
pues examina los objetos que son parte de un sistema. Cada objeto es una representación
en computadora de alguna cosa o evento real. En esta sección se presentan descripciones
generales de los principales conceptos orientados a objetos de las clases, la herencia y
los objetos,. En secciones posteriores de este mismo capítulo se ofrece más información de
otros conceptos de UML.
OBJETOS
Los objetos son personas, lugares o cosas que son relevantes para el sistema bajo análisis. Los
objetos podrían ser clientes, artículos, pedidos, etc. Los objetos también podrían ser pantallas
GUI o áreas de texto en la pantalla.
CLASES
Los objetos se representan y agrupan en clases que son óptimas para reutilizarse y darles
mantenimiento. Una clase define el conjunto de atributos y comportamientos compartidos
por cada objeto de la clase. Por ejemplo, los registros de los estudiantes en la sección de un
curso almacenan información similar para cada estudiante. Se podría decir que los estudiantes
constituyen una clase. Los valores podrían ser diferentes para cada estudiante, pero el tipo
de información es el mismo. Los programadores deben definir las diversas clases en el programa
que escriben. Cuando el programa corre, los objetos se pueden crear a partir de la
clase establecida. El término instanciar se usa cuando un objeto se crea a partir de una clase.
Por ejemplo, un programa podría instanciar a un estudiante llamado Peter Wellington como
un objeto de la clase denominada estudiante.
Lo que hace a la programación orientada a objetos, y por consiguiente al análisis y diseño
orientado a objetos, diferente de la programación clásica, es la técnica de poner todos los
atributos y métodos de un objeto en una estructura independiente, la propia clase. Ésta es
una situación común en el mundo físico. Por ejemplo, un paquete con harina para pastel
empacado es similar a una clase ya que contiene los ingredientes y las instrucciones para
mezclar y hornear el pastel. Un suéter de lana es similar a una clase porque incluye una etiqueta
con instrucciones del cuidado que advierten que se debe lavarlo a mano y ponerlo a
secar extendido.
Cada clase debe tener un nombre que la distinga de todas las demás. Los nombres de
clase normalmente son sustantivos o frases cortas y empiezan con una letra mayúscula. En
la figura 18.1 la clase se llama RentaAuto. En el UML, una clase se representa como un rectángulo.
El rectángulo contiene otras dos características importantes: una lista de atributos y
una serie de métodos. Estos elementos describen una clase, la unidad de análisis que es una
parte principal de lo que llamamos análisis y diseño orientado a objetos.
Un atributo describe alguna propiedad de todos los objetos de la clase. Observe que la
clase RentaAuto posee los atributos tamaño, color, marca y modelo. Todos los automóviles
poseen estos atributos, pero los atributos de cada automóvil tendrán diferentes valores. Por
ejemplo, un automóvil puede ser azul, blanco o de algún otro color. Más adelante demostraremos
que es posible serrnás específico acerca del rango de valores para estas propiedades.
Al especificar atributos, normalmente la primera letra es minúscula.
Un método es una acción que se puede solicitar a cualquier objeto de la clase. Los
métodos son los procesos que una clase sabe cómo realizar. Los métodos también se llaman
operaciones. La clase RentaAuto podría tener los siguientes métodos: inicioRenta(
), entregaAutof ) y servicio( ). Al especificar métodos, normalmente la primera letra
es minúscula.
HERENCIA
Otro concepto importante de los sistemas orientados a objetos es la herencia. Las clases
pueden tener hijos; es decir, una clase se puede crear a partir de otra clase. En el UML, la
clase original —o madre— se conoce como clase base. La clase hija se denomina clase derivada.
Ésta se puede crear de tal manera que herede todos los atributos y comportamientos
de la clase base. Sin embargo, una clase derivada podría tener atributos y comportamientos
adicionales. Por ejemplo, podría haber una clase Vehículo para una compañía de renta
de automóviles que contenga atributos como tamaño, color y marca. Como se muestra en
la figura 18.2, las clases derivadas podrían ser Automóvil o Camioneta.
La herencia reduce el trabajo de la programación usando fácilmente objetos comunes.
El programador sólo necesita declarar que la clase Automóvil hereda de la clase Vehículo y
después proporcionar cualesquier detalles adicionales sobre nuevos atributos 0 comportamientos
que sean únicos para un automóvil. Todos los atributos y comportamientos de la
clase Vehículo son automática e implícitamente parte de la clase Automóvil y no requieren
ninguna programación adicional. Esto le permite al analista definir una sola vez pero usar
muchas veces y es similar a los datos que están en la tercera forma normal, definidos una sola
vez en una tabla de la base de datos (como se analizó en el capítulo 13).
En la figura 18.2, los atributos son precedidos por signos de resta y los métodos por signos
de suma. Explicaremos esto con mayor detalle más adelante en este capítulo, pero por
ahora tome nota de que los signos de resta significan que estos atributos son privados (no
compartidos con otras clases] y estos métodos son públicos (podrían ser invocados por otras
clases].
La reutilización de código de programa ha sido parte del desarrollo de sistemas y lenguajes
de programación estructurados (como COBOL] durante muchos años y ha habido
subprogramas que encapsulan datos. Sin embargo, la herencia es una característica que sólo
se encuentra en los sistemas orientados a objetos.
2. Dominio del problema
Las tarjetas CRC se pueden crear en forma interactiva con un puñado de analistas que
pueden trabajar en conjunto para identificar la clase en el dominio del problema que tenga
el negocio. Una sugerencia es encontrar todos los sustantivos y verbos en un enunciado
del problema que se ha creado para entender el problema. Normalmente los sustantivos
indican
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