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¿Cuáles son las características de cada una de las 7 generaciones de videojuegos?


Enviado por   •  12 de Abril de 2020  •  Tarea  •  2.636 Palabras (11 Páginas)  •  152 Visitas

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Nombre: Barbara Bella

Máster en Project Management

PMMad9-VIDEOJUEGOS-Bella,Barbara

  1. ¿Cuáles son las características de cada una de las 7 generaciones de videojuegos? Enumera resumidamente las características de cada generación.

Primera Generación

  • Lanzamiento de la primera videoconsola de la historia: Magnavox con Odyssey. Ya que se vendieron aproximadamente 2 millones de unidades.
  • En esta generación el sector estaba representado solo por esta empresa.
  • En esa época, la tecnología sólo se disponía de 12 juegos de acción, lo que hacía que fuera muy limitada y era necesario la proyección del videojuego a través de un televisor.

Segunda Generación

  • En 1977, Atari creó la consola domestica VCS 2600, de segunda generación. Los juegos se vendían por separado en formato de cartuchos e introdujo el joystick. Ha vendido más de 15 millones de sistemas VCS 2600, y en 1980, dominaba el 80% del mercado de videojuegos.
  • Otras consolas de esta segunda generación, como la Intellivision de Mattel y la ColecoVision también lograron un éxito de ventas significativo.
  • Se originan fuentes externas de cambio para la industria del sector: Oferta en demasía de juegos en formato de cartuchos intercambiables, Guerra de precios en el mercado, y el considerable descenso en la demanda llevando la industria al colapso.

Tercera Generación

  • Se continua con las ventas por separado de la consola y los juegos.
  • La compañía Nintendo introdujo la consola Nintendo Entertainment System (NES) a finales de los años 70. La consola era vendida por debajo del precio de coste y desarrollaban uno o dos juegos exitosos cada año al contrario de lo que se hacía en la generación anterior. Además, llegaron a acuerdos de licencia con distintos programadores para así desarrollar juegos.
  • En esta generación, el éxito anterior de Atari originó el surgimiento de numerosas empresas de programación independientes que creaban juegos para la VCS 2600 y como la consola no disponía de tecnología que permitiera bloquear los juegos desarrollados por terceros no autorizados, hacia 1982, más de 130 empresas comercializaban este tipo de juegos.
  • Sin embargo, en 1983, el exceso de oferta y la caída de la demanda debido a la escasa calidad de muchos juegos provocó una guerra de precio y llevó a la industria a un colapso.

Cuarta Generación

  • Tras varios intentos de lanzamiento sin gran éxito e intentando recuperarse del crash sufrido en 1983, Sega puso a la venta la consola Genesis (en 1988), con una oferta de juegos muy amplia gracias a su política de no imponer cláusulas de exclusividad a los desarrolladores de juegos. Alcanzó una cuota de mercado del 65% en EU durante un breve lapso de tiempo, por su popularidad entre el público adolescente.
  • En 1990, Nintendo lanzó SuperNES, pero Sega le llevaba 2 años de ventaja (Nintendo esperó con el lanzamiento para evitar la canibalización de las ventas de NES). Aún así, hacia 1990, Nintendo controlaba el 90% de la industria de juegos para videoconsolas.
  • Mayor oferta de juegos como consecuencia de la liberación de cláusulas de exclusividad para los desarrolladores independientes de juegos.

Quinta Generación

  • Cambio de formato de los videojuegos de cartucho a CD-ROM con mayor capacidad de almacenaje, más fáciles de obtener y más baratos de producir.
  • En 1994 cuando se obtuvo un gran éxito con el lanzamiento de la PlayStation por parte de Sony. El público de esta consola era algo mayor que los que se habían vendido hasta entonces. En este caso Sony animó y permitió el desarrollo de software compatible con su hardware.

Sexta Generación

  • El líder fue Sony con PlayStation2 debido a las altas innovaciones que introdujo respecto a su anterior modelo, ya que ningún competidor había reproducido DVD ni dado la posibilidad de conectarse a internet a través de la consola.
  • Las empresas desarrolladoras de juegos tienen alternativas para el desarrollo de juegos: trabajar sin pagos de royalties a cambio de exclusividad o seguir pagando royalties que ya era una práctica habitual de la industria.
  • Fidelización de consumidores por la marca líder.
  • En 2005, Sony seguía líder en ventas de consolas, haciendo historia al convertirse en la primera empresa que había conseguido liderar dos generaciones consecutivas. Alcanzó a vender 150 millones de unidades de la PlayStation 2, frente a los 24 millones de Xbox y los 21,7 millones alcanzados por la GameCube.

Séptima Generación

  • En noviembre 2005, salió la Xbox 360 (Microsoft).
  • En noviembre 2006, se lanzó la PlayStation 3 (Sony) y la Wii (Nintendo).
  • Microsoft y Sony estaban rivalizando por desarrollar e integrar la mejor tecnología en sus consolas, mientras Nintendo adoptó una estrategia diferente para volver a posicionares en el negocio (fue crear un «océano azul»);
  • Revolución de la industria de los video juegos, mediante la innovación en los formatos de juegos, con una tecnología menos sofisticada, pero con la inclusión de dispositivos de control de movimiento fáciles de usar, que permitían al usuario dirigir los movimientos de los personajes con sus propios movimientos aumentando la experiencia de juego.
  • La “democratización” de la conexión a internet produce la aparición del fenómeno piratería que afectaba el hardware, software de los programas de juego; alcanzando en algunas empresas a la base de datos de los clientes.
  • Empresas representativas de la industria como SONY, Nintendo inician y/o apoyan campañas para hacer frente a la piratería y robo de datos de usuarios.
  • Las compañías rivalizaban por añadir valor a la base instalada mediante actualizaciones de software en vez de hardware, para así tratar de alargar el ciclo de vida de las consolas, con el fin de optimizar la inversión realizada en I+D.
  • Los programadores se podían dividir e 3 categorías: los que trabajaban para terceros (third party developers), aquellos que desarrollaban su trabajo dentro de una gran empresa y los programadores independientes.

  1. ¿Qué empresas han liderado cada una de dichas generaciones? Identifica a la empresa líder de cada generación.

Generación

Empresa líder

Otros competidores

1ª generación

Magnavox – 2 millones de unidades vendidas

No hay

2ª generación

Atari – 15 millones de unidades vendidas

Intellivision de Mattel y la ColecoVision

3ª generación

Nintendo

No se mencionan

4ª generación

Nintendo (1990 -  90% de la industria de juegos para videoconsolas)

Sega Enterprises

5ª generación

Sony - más de 100 millones de unidades

Nintendo y Sega

6ª generación

Sony - 150 millones de unidades

Microsoft y Nintendo

7ª generación

Microsoft – Resultado neto 2006: 12.599 millones de dólares

Sony – Resultado neto 2006: 1.061 millones de dólares y Nintendo – Resultado neto 2006: 837 millones de dólares

  1. ¿Cuáles han sido las razones del éxito o fracaso de las empresas líderes en cada generación de videojuegos?

PRIMERA GENERACIÓN Magnavox   Odyssey 1972

Éxito: Ser el pionero en el desarrollo de la industria de videojuegos ofertando un producto innovador el mercado del entretenimiento.

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