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Documento De Diseño De Videojuegos


Enviado por   •  7 de Noviembre de 2012  •  997 Palabras (4 Páginas)  •  949 Visitas

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El Documento de Diseño del Juego (GDD) es el modelo de lo que un juego de ordenador o de vídeo se va a construir. Como tal, cada uno de los detalles necesarios para construir el juego debe ser abordado en el documento (o documentos de apoyo).

El DDG es un documento de referencia. Los miembros del equipo de desarrollo siempre va a utilizar el documento para encontrar información específica para sus necesidades. Considere el tamaño de ese documento puede crecer a fin de documentar todas las piezas del juego. No queremos que el GDD para causar una sobrecarga de información y luego convertirse en un apoyo debajo de la mesa tambaleante de alguien. Como tal, es importante que organizar y dar formato al documento para que sea fácil de usar. También tenga en cuenta que algunas de estas secciones podrían no aparecer en el propio GDD, sino que aparecen en los documentos complementarios, como una Biblia en Arte o plan de pruebas. Esto ayuda a que el documento de conjunto más manejable y fácil de leer.

Un último comentario, un documento de diseño del juego está destinado a ser un documento vivo. Al igual que cuando el artista cambia el diseño de su pintura cada vez que toma el pincel al lienzo, un juego de ordenador o vídeo evoluciona a medida que el código y el arte se crean. El GDD es, entonces, la herramienta de comunicación de la que todos los miembros del equipo puede seguir esa evolución.

1. Título

1,1. Nombre del Juego - Quizás también añadir un subtítulo o frase de alto concepto.

1,2. Información de copyright

1,3. Número de versión, el autor, la fecha

2. Índice - Asegúrese de que esto incluye todos los apartados para que la búsqueda de material. Si es posible, hiper enlace al documento le ayudará aquí.

3. Historia del Diseño - Este es un listado cambio rápidamente describiendo cada versión principal y los cambios.

4. Sección I - Resumen del juego

4,1. Juego Concept

4,2. Feature Set

4,3. Género

4,4. Target Audience

4,5. Resumen del juego Flow - ¿De qué manera el jugador se mueven a través del juego. Tanto la interfaz a través de la elaboración y el juego en sí.

4,6. Look and Feel - ¿Cuál es el aspecto básico y la sensación del juego? ¿Cuál es el estilo visual?

4,7. Alcance del Proyecto - Un resumen del alcance del juego.

4.7.1. Número de localidades

4.7.2. Número de niveles

4.7.3. Número de NPC

4.7.4. Número de armas

4.7.5. Etcétera

5. Sección II - Gameplay y Mecánica

5,1. Jugabilidad

5.1.1. La progresión del juego

5.1.2. Misión / Estructura reto

5.1.3. Puzzle Estructura

5.1.4. Objetivos - ¿Cuáles son los objetivos del juego?

5.1.5. Jugar Flow - ¿Cómo funciona el flujo de juego para el jugador del juego

5,2. Mecánica - ¿Cuáles son las reglas para el juego, tanto implícitos como explícitos. Este es el modelo del universo que el juego funciona bajo. Piense en ello como una simulación de un mundo, ¿cómo todas las piezas interactúan? En realidad, esto puede ser una sección muy grande.

5.2.1. Física - ¿Cómo funciona el universo físico?

5.2.2. Movimiento

5.2.2.1. Movimiento general

5.2.2.2. Otro movimiento

5.2.3. Objetos

5.2.3.1. Levantar objetos

5.2.3.2. Mover objetos

5.2.4. Acciones

5.2.4.1. Interruptores y botones

5.2.4.2. Levantar, transporte y soltar

5.2.4.3. Que habla

5.2.4.4. Lectura

5.2.5. Combate - Si hay combate o incluso los conflictos, ¿cómo se modela específicamente?

5.2.6. Economía - ¿Qué es la economía del juego? ¿Cómo funciona?

5,3. Screen Flow

5.3.1. Pantalla Diagrama de Flujo - Una descripción gráfica de cómo cada pantalla está relacionado con todos los demás

5.3.2. Descripción de las Pantallas - ¿Cuál es el propósito de cada pantalla?

5.3.2.1. Pantalla del Menú Principal

5.3.2.2. Opciones de pantalla

5.3.2.3. Etcétera

5,4. Opciones de juego - ¿Cuáles son las opciones y cómo afectan el juego y la mecánica?

5,5. Reproducción y almacenamiento

5,6. Trucos y huevos de Pascua

6. Sección III

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