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El Mundo Del Wumpus


Enviado por   •  22 de Septiembre de 2014  •  1.967 Palabras (8 Páginas)  •  214 Visitas

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EL MUNDO DE WUMPUS

Este documento corresponde al Anexo A.- EL MUNDO WUMPUS

del manual técnico del proyecto de fin de carrera de Ingeniería

Técnica en Informática de Sistemas titulado “Simulación del

Mundo de Wumpus”, desarrollado por Manuel de la Mata Sáez y

presentado en septiembre de 2008.

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Contenido

ANEXO A: EL MUNDO DE WUMPUS ............................................................................... 3

A.1. Introducción ....................................................................................................... 3

A.2 Descripción del problema ................................................................................. 3

A.3. Descripción de los Elementos del Tablero .................................................... 4

A.3.1 Casillas .......................................................................................................... 4

A.3.2 Aventurero .................................................................................................... 5

A.3.3 Wumpus......................................................................................................... 6

A.3.4 Tesoro ........................................................................................................... 7

A.3.5 Pozos ............................................................................................................. 7

A.3.6 Casillas de Entrada y Salida ...................................................................... 8

A.4 Representación Gráfica del Mundo de Wumpus ............................................ 8

A.5 Representación Heurística del problema ....................................................... 9

A.6 Ejecución y funcionamiento ........................................................................... 11

Páginas Web .............................................................................................................. 17

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ANEXO A: EL MUNDO DE WUMPUS

A.1. Introducción

La Inteligencia Artificial es un campo de la Computación actualmente

en auge, debido a la necesidad de encontrar soluciones a problemas de la vida

real de manera automatizada.

Uno de los métodos utilizado para la docencia sobre Inteligencia

Artificial es diseñar pequeños problemas o juegos que puedan resolverse

mediante algoritmos de Búsqueda Heurística. Algunos pueden llegar a ser muy

conocidos y extenderse por todo el mundo, y éste es el caso del problema del

Mundo de Wumpus [1].

A.2 Descripción del problema

El juego es desarrollado en un tablero de dimensiones variables,

generalmente cuadricular.

El juego es desarrollado en un tablero de dimensiones variables,

generalmente cuadricular. Encontraremos ciertos elementos que se

distribuirán por todo el tablero, éstos serán:

• Aventurero.

• Wumpus

• Tesoros.

• Pozos o Agujeros.

• Existencia de Viento.

• Existencia de Hedor.

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• Existencia de Hedor y Viento.

• Casillas de Entrada y Salida.

El objetivo del juego es sencillo. El Aventurero debe de buscar por el

tablero un tesoro y salir sin ser devorado por el Wumpus o caer en ningún

pozo. Expresado en términos heurísticos, el Aventurero deberá encontrar el

camino óptimo para realizar su cometido sin ser devorado o caer en algún

pozo.

A.3. Descripción de los Elementos del Tablero

A.3.1 Casillas

Las casillas y sus elementos son designados por el diseñador del

problema, es decir, no hay un tablero único para este juego. Podría decirse

que son ilimitados los escenarios que pueden diseñarse [2].

Las casillas que el diseñador puede colocar son:

• Casilla de Entrada.

• Casilla de Salida.

• Casilla del Wumpus.

• Casillas de Pozos.

• Casillas de Tesoros.

Estas casillas son impuestas libremente por el diseñador, sin embargo las

restantes se colocan siguiendo unas normas.

1. Casilla de Hedor: son colocadas en las casillas adyacentes al

Wumpus.

2. Casilla de Viento: son colocadas en las casillas adyacentes a

Pozos.

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3. Casilla de Hedor y Viento: son las resultantes de la combinación

de las anteriores, ya que es posible esta posibilidad.

A.3.2 Aventurero

Es el agente que se moverá por el tablero. Deberá salir victorioso del

tablero consiguiendo un tesoro. Cuando los algoritmos de Búsqueda Heurística

decidan el siguiente paso a seguir, será éste el que se moverá según sus

órdenes. Sin embargo, él será el que percibirá la heurística que implicará uno

u otro paso. Cuando llegue a una casilla, indicará lo que percibe en ella,

pudiendo ser las siguientes posibilidades:

• El agente percibe si en su casilla se encuentra el Wumpus.

• El agente percibe en su casilla Hedor, por tanto hay un Wumpus en las

casillas adyacentes.

• El agente percibe en su casilla Viento, por tanto hay un Pozo en las

casillas adyacentes.

• El agente percibe si en su casilla se encuentra el tesoro.

• El agente percibe si en su casilla hay un pozo o agujero.

• El agente puede percibir un grito desde su casilla.

En función de lo que perciba, el aventurero reaccionará de una manera u

otra, muriendo o actualizando su información Heurística. Las vidas o intentos

que tiene el aventurero para resolver el problema, es decir, las veces que

puede morir, son limitadas por el usuario, aunque clásicamente tiene intentos

ilimitados. Además dispone de una Flecha, aunque del mismo modo pueden

añadirse más, para defenderse del Wumpus.

El Aventurero podrá realizar las siguientes acciones:

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• Moverse en dirección Norte, Sur, Este y Oeste, pero nunca en diagonal.

• Disparar en las direcciones de movimiento una flecha para matar al

Wumpus cuando quiera.

• Coger el Tesoro.

• Morirá devorado si cae en la casilla del Wumpus, estando éste vivo.

• Morirá al caer por un pozo si cae en una casilla de este tipo.

• Si el agente muere de una de las anteriores maneras, volverá a la

casilla de Entrada sin perder el conocimiento obtenido del mapa.

• Modificará su información heurística cuando perciba algo, así como

memorizará los elementos visitados o deducidos.

...

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