El Mundo Del Wumpus
Enviado por ana_amta16 • 22 de Septiembre de 2014 • 1.967 Palabras (8 Páginas) • 214 Visitas
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EL MUNDO DE WUMPUS
Este documento corresponde al Anexo A.- EL MUNDO WUMPUS
del manual técnico del proyecto de fin de carrera de Ingeniería
Técnica en Informática de Sistemas titulado “Simulación del
Mundo de Wumpus”, desarrollado por Manuel de la Mata Sáez y
presentado en septiembre de 2008.
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Contenido
ANEXO A: EL MUNDO DE WUMPUS ............................................................................... 3
A.1. Introducción ....................................................................................................... 3
A.2 Descripción del problema ................................................................................. 3
A.3. Descripción de los Elementos del Tablero .................................................... 4
A.3.1 Casillas .......................................................................................................... 4
A.3.2 Aventurero .................................................................................................... 5
A.3.3 Wumpus......................................................................................................... 6
A.3.4 Tesoro ........................................................................................................... 7
A.3.5 Pozos ............................................................................................................. 7
A.3.6 Casillas de Entrada y Salida ...................................................................... 8
A.4 Representación Gráfica del Mundo de Wumpus ............................................ 8
A.5 Representación Heurística del problema ....................................................... 9
A.6 Ejecución y funcionamiento ........................................................................... 11
Páginas Web .............................................................................................................. 17
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ANEXO A: EL MUNDO DE WUMPUS
A.1. Introducción
La Inteligencia Artificial es un campo de la Computación actualmente
en auge, debido a la necesidad de encontrar soluciones a problemas de la vida
real de manera automatizada.
Uno de los métodos utilizado para la docencia sobre Inteligencia
Artificial es diseñar pequeños problemas o juegos que puedan resolverse
mediante algoritmos de Búsqueda Heurística. Algunos pueden llegar a ser muy
conocidos y extenderse por todo el mundo, y éste es el caso del problema del
Mundo de Wumpus [1].
A.2 Descripción del problema
El juego es desarrollado en un tablero de dimensiones variables,
generalmente cuadricular.
El juego es desarrollado en un tablero de dimensiones variables,
generalmente cuadricular. Encontraremos ciertos elementos que se
distribuirán por todo el tablero, éstos serán:
• Aventurero.
• Wumpus
• Tesoros.
• Pozos o Agujeros.
• Existencia de Viento.
• Existencia de Hedor.
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• Existencia de Hedor y Viento.
• Casillas de Entrada y Salida.
El objetivo del juego es sencillo. El Aventurero debe de buscar por el
tablero un tesoro y salir sin ser devorado por el Wumpus o caer en ningún
pozo. Expresado en términos heurísticos, el Aventurero deberá encontrar el
camino óptimo para realizar su cometido sin ser devorado o caer en algún
pozo.
A.3. Descripción de los Elementos del Tablero
A.3.1 Casillas
Las casillas y sus elementos son designados por el diseñador del
problema, es decir, no hay un tablero único para este juego. Podría decirse
que son ilimitados los escenarios que pueden diseñarse [2].
Las casillas que el diseñador puede colocar son:
• Casilla de Entrada.
• Casilla de Salida.
• Casilla del Wumpus.
• Casillas de Pozos.
• Casillas de Tesoros.
Estas casillas son impuestas libremente por el diseñador, sin embargo las
restantes se colocan siguiendo unas normas.
1. Casilla de Hedor: son colocadas en las casillas adyacentes al
Wumpus.
2. Casilla de Viento: son colocadas en las casillas adyacentes a
Pozos.
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3. Casilla de Hedor y Viento: son las resultantes de la combinación
de las anteriores, ya que es posible esta posibilidad.
A.3.2 Aventurero
Es el agente que se moverá por el tablero. Deberá salir victorioso del
tablero consiguiendo un tesoro. Cuando los algoritmos de Búsqueda Heurística
decidan el siguiente paso a seguir, será éste el que se moverá según sus
órdenes. Sin embargo, él será el que percibirá la heurística que implicará uno
u otro paso. Cuando llegue a una casilla, indicará lo que percibe en ella,
pudiendo ser las siguientes posibilidades:
• El agente percibe si en su casilla se encuentra el Wumpus.
• El agente percibe en su casilla Hedor, por tanto hay un Wumpus en las
casillas adyacentes.
• El agente percibe en su casilla Viento, por tanto hay un Pozo en las
casillas adyacentes.
• El agente percibe si en su casilla se encuentra el tesoro.
• El agente percibe si en su casilla hay un pozo o agujero.
• El agente puede percibir un grito desde su casilla.
En función de lo que perciba, el aventurero reaccionará de una manera u
otra, muriendo o actualizando su información Heurística. Las vidas o intentos
que tiene el aventurero para resolver el problema, es decir, las veces que
puede morir, son limitadas por el usuario, aunque clásicamente tiene intentos
ilimitados. Además dispone de una Flecha, aunque del mismo modo pueden
añadirse más, para defenderse del Wumpus.
El Aventurero podrá realizar las siguientes acciones:
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• Moverse en dirección Norte, Sur, Este y Oeste, pero nunca en diagonal.
• Disparar en las direcciones de movimiento una flecha para matar al
Wumpus cuando quiera.
• Coger el Tesoro.
• Morirá devorado si cae en la casilla del Wumpus, estando éste vivo.
• Morirá al caer por un pozo si cae en una casilla de este tipo.
• Si el agente muere de una de las anteriores maneras, volverá a la
casilla de Entrada sin perder el conocimiento obtenido del mapa.
• Modificará su información heurística cuando perciba algo, así como
memorizará los elementos visitados o deducidos.
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