Fundamentos De Programacion C#
Enviado por shadowjulio • 28 de Septiembre de 2014 • 2.005 Palabras (9 Páginas) • 228 Visitas
CLASE
Una clase es una plantilla (molde), que define atributos (variables) y métodos (funciones). La clase define los atributos y métodos comunes a los objetos de ese tipo, pero luego, cada objeto tendrá sus propios valores y compartirán las mismas funciones.
Una clase es la definición de las características concretas de un determinado tipo de objetos. Es decir, de cuáles son los datos y los métodos de los que van a disponer todos los objetos de ese tipo. Por esta razón, se suele decir que el tipo de dato de un objeto es la clase que define las características del mismo.
Debemos crear una clase antes de poder crear objetos (instancias) de esa clase. Al crear un objeto de una clase, se dice que se crea una instancia de la clase o un objeto propiamente dicho.
La estructura de una clase es:
class [nombre de la clase]
{
[atributos o variables de la clase]
[métodos o funciones de la clase]
[main]
}
METODO
Un método es un conjunto de instrucciones a las que se les asocia un nombre de modo que si se desea ejecutarlas basta referenciarlas a través de dicho nombre en vez de tener que escribirlas.
Dentro de estas instrucciones es posible acceder con total libertad a la información almacenada en los campos pertenecientes a la clase dentro de la que el método se ha definido, los métodos permiten manipular los datos almacenados en los objetos.
El uso de métodos mantiene el código legible porque las instrucciones se colocan en bloques más pequeños, en lugar de en un gran bloque de código.
La estructura de un método puede verse de las siguientes maneras:
• <tipoDevuelto> <nombreMétodo> (<parametros>)
{
<instrucciones>
}
• public void [nombre del método]()
{
[algoritmo]
}
• public void [nombre del método]([parámetros])
{
[algoritmo]
}
Todos los métodos se deben encontrar en una clase, un método no puede existir fuera de una clase.
Para llamar a un método, se escribe su nombre en el lugar donde debería ejecutarse el código de ese método. Después del nombre del método se escriben dos paréntesis y como es en todas las instrucciones de C#, la llamada al método se debe terminar con un punto y coma.
CONSTRUCTOR
Un constructor es una función especial, que se pone en marcha cuando se crea un objeto de una clase, y se suele usar para dar esos valores iniciales, para reservar memoria si fuera necesario, etc. Se declara usando el mismo nombre que el de la clase, y sin ningún tipo de retorno.
La sintaxis básica de definición de constructores consiste en definirlos como cualquier otro método pero dándoles el mismo nombre que el tipo de dato al que pertenecen y no indicando el tipo de valor de retorno debido a que nunca pueden devolver nada. Es decir, se usa la sintaxis:
La estructura de un constructor es la siguiente:
<modificadores> <nombreTipo>(<parámetros>)
{
<código>
}
Un constructor nunca puede devolver ningún tipo de objeto porque sólo se usa junto al operador new, que devuelve una referencia al objeto recién creado.
Al constructor de una clase se le llama en el momento en que se crea algún objeto de la misma usando el operador new, la forma de uso de este operador es:
new <llamadaConstructor>
DESTRUCTOR
Un destructor es un método que se llama antes de finalizar la vida de un objeto. Se puede utilizar para afianzar ciertas operaciones que queremos que se realicen antes de destruir un objeto.
Este método suele ser útil para liberar recursos tales como los ficheros o las conexiones de redes abiertas que el objeto a destruir estuviese acaparando en el momento en que se fuese a destruir.
Los destructores se componen de la siguiente forma:
• El símbolo de la tilde (~)
• El identificador del destructor que debe corresponder al nombre de la clase
• Un conjunto de paréntesis
La estructura de un destructor es la siguiente:
~nombre_clase()
{
// Código del destructor.
}
DECLARACION DE VARIABLES
Una variable representa un espacio de memoria para almacenar un valor de un determinado tipo, valor que puede ser modificado a lo largo de la ejecución del bloque donde la variable es accesible, tantas veces como se necesite.
Para poderla utilizar sólo hay que definirla indicando cual era su nombre y cuál será el tipo de datos que podrá almacenar, lo que se hace siguiendo la siguiente sintaxis:
<tipoVariable> <nombreVariable>;
La declaración de una variable consiste en enunciar el nombre de la misma y asociarle un tipo. Por ejemplo las más usadas son de tipo:
• Doublé
• Float
• int:
CONDICIONALES (IF, ELSE, SWITCH)
Las instrucciones condicionales son instrucciones que permiten ejecutar bloques de instrucciones sólo si se da una determinada condición.
IF, ELSE
El uso de if requiere que coloquemos una expresión a evaluar entre paréntesis. Si el resultado de esta expresión es true, entonces la sentencia a ejecutar se lleva a cabo.
Si el resultado de la evaluación es false, entonces la sentencia a ejecutar nunca se lleva a cabo, o dicho de otra forma, es ignorada.
La instrucción if permite ejecutar ciertas instrucciones sólo si se da una determinada condición. Su sintaxis de uso es la sintaxis:
if (<condición>)
{
<instrucciones If>
}
else
{
<instruccionesElse>
}
La instrucción if puede ir seguida de una clausula else. La palabra else va seguida de una instrucción incrustada que se ejecuta si la expresión booleana usada en la cláusula if devuelve false
SWITCH
La instrucción switch evalúa una expresión y compara el valor de esa expresión con varios casos. Cada caso se asocia con una lista de instrucciones que recibe el nombre de sección de switch.
La estructura condicional switch
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