Grado en Diseño de productos digitales interactivos
Enviado por alguienxd • 2 de Julio de 2016 • Apuntes • 1.564 Palabras (7 Páginas) • 196 Visitas
CENTRO UNIVERSITARIO DE TECNOLOGÍA Y ARTE DIGITAL
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PLANIFICACIÓN DE LA DOCENCIA UNIVERSITARIA
GUÍA DOCENTE
SOCIEDAD DIGITAL
1. DATOS DE IDENTIFICACIÓN DE LA ASIGNATURA.
Título: | Grado en Diseño de productos digitales interactivos | ||||
Facultad: | Centro Universitario de Tecnología y Arte Digital (U-tad) | ||||
Departamento/Instituto: | |||||
Materia: | Empresa y Gestión | ||||
Denominación de la asignatura: | Sociedad digital | ||||
Código: | 52006 | ||||
Curso: | Primero | ||||
Semestre: | Primero | ||||
Tipo de asignatura (básica, obligatoria u optativa): | Básica | ||||
Créditos ECTS: | 3 | ||||
Modalidad/es de enseñanza: | Presencial | ||||
Lengua vehicular: | Español | ||||
Equipo docente: | Dr. Enrique Morales Corral | ||||
Profesor/a: | Dr. Enrique Morales Corral | ||||
Grupos: | DPIN1A y DPIN1B | ||||
Despacho: | |||||
Teléfono: | Teléfono: | ||||
Página web: | Mail: enrique.morales@live.u-tad.com |
2. REQUISITOS PREVIOS.
Esenciales: |
Ninguno |
Aconsejables: |
Conocimientos de inglés, comprensión media. Todos los videos proyectados o recomendados en inglés incluirán subtítulos en castellano. Habilidades comunicativas: actitud crítica, discusión y presentación. Habilidades cognitivas: representación gráfica y análisis. Habilidades de expresión escrita adecuadas al nivel formativo. |
3. SENTIDO Y APORTACIONES DE LA ASIGNATURA AL PLAN DE ESTUDIOS.
Campo de conocimiento al que pertenece la asignatura. |
Esta asignatura pertenece al módulo Conocimientos Transversales y dentro de éste a la materia Empresa y Gestión. |
Relación de interdisciplinariedad con otras asignaturas del curriculum. |
Esta asignatura tiene relación con las asignaturas: Creación y desarrollo de empresas y Negocio y Modelos Digitales. La asignatura Sociedad Digital pretende orientar en conceptos básicos de la sociedad tecnológica en la que estamos inmersos hoy en día. Proporcionará nuevos enfoques sociales a nuevas realidades que permitan al alumno adquirir competencias transversales en la realidad de su profesión. Proporcionará actitudes críticas ante los nuevos retos sociales del siglo XXI e inspirará nuevas inquietudes en los alumnos.
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Aportaciones al plan de estudios e interés profesional de la asignatura. |
La asignatura Sociedad Digital pretende dotar a los alumnos de unos conocimientos básicos en cómo la tecnología en general y la digital en particular, ha revolucionado nuestro mundo en las últimas décadas, en especial el sector del videojuego. Las aplicaciones son infinitas, haciendo nuestras tareas cotidianas más sencillas. Sin embargo no hay que olvidar que es necesaria una actitud crítica ante la vida, como ejercicio básico de expansión vital y emocional. Pretendemos mostrar el camino hacia ese espíritu crítico que todos deberíamos de llevar dentro, para no dar las cosas por sentado y no fiarnos de la primera respuesta que Google da a nuestras preguntas. Es necesario indagar, buscar, comparar, leer, ver, reflexionar, analizar… en definitiva, tener actitud crítica, con el fin de convertirnos en mejores profesionales y personas. |
4. RESULTADOS DE APRENDIZAJE EN RELACIÓN CON LAS COMPETENCIAS QUE DESARROLLA LA ASIGNATURA.
COMPETENCIAS ESPECÍFICAS | RESULTADOS DE APRENDIZAJE RELACIONADOS CON LAS COMPETENCIAS ESPECÍFICAS | |||
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5. CONTENIDOS /TEMARIO / UNIDADES DIDÁCTICAS
13. Tema 13. Presentaciones de los trabajos en grupo. |
- CRONOGRAMA
UNIDADES DIDÁCTICAS / TEMAS | PERÍODO TEMPORAL |
Tema 1 y 2 | Septiembre |
Tema 3 | Octubre |
Tema 4 | Octubre |
Tema 5 | Octubre |
Tema 6 | Octubre |
Tema 7 | Octubre |
Tema 8 | Noviembre |
Tema 9 | Noviembre |
Tema 10 | Noviembre |
Tema 11 | Diciembre |
Tema 12 | Diciembre |
Presentaciones trabajos de grupo | Diciembre |
Presentaciones trabajos de grupo | Enero |
Presentaciones trabajos de grupo | Enero |
- MODALIDADES ORGANIZATIVAS Y MÉTODOS DE ENSEÑANZA
Las clases teórico-prácticas seguirán el siguiente esquema:
- Brainstorming con una serie de preguntas guía con las que los alumnos aborden el tema.
- Estructuración lógica de términos planteados durante el apartado anterior que formen un planteamiento inicial coherente de la temática a estudiar.
- Explicación teórica en clase magistral de aspectos de especial relevancia para el tema en cuestión que fijen conceptos básicos de la asignatura.
- Visionado de un video en VOS sobre el tema de la semana.
- Actividades según el tema en concreto:
- Debate grupal y discusión en torno a los textos, videos o recursos clave recomendados para cada uno de los temas.
- Estudio de casos concretos de especial relevancia en el tema tratado.
- Trabajo en equipo, colaborativo, para el desarrollo del proyecto de cada uno de los grupos: diseño y desarrollo de una tecnología digital al servicio de un problema social concreto.
- Explicación de los trabajos individuales evaluables.
- Visualización y explicación de distintos ejemplos, nacionales e internacionales, de tecnologías digitales interactivas que han dado respuestas a los problemas de los ámbitos estudiados.
El método de trabajo presupone la implicación activa de los alumnos en todos los estadios de cada sesión de trabajo. Su intervención es importante para el avance y progreso de cada sesión. El aprendizaje se basa en el estudio de textos, videos, resolución de casos y problemas reales detectados, analizados por los propios alumnos.
Se alienta la participación, el valor de los procesos y el aprendizaje a partir de los errores cometidos y de las conclusiones públicas. Se recompensa la participación, la colaboración, el respeto al resto de opiniones y el trabajo en equipo.
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