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Enviado por   •  22 de Marzo de 2015  •  653 Palabras (3 Páginas)  •  192 Visitas

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Principios

Karel el robot es un programa para desarrollar las habilidades en la programacion, y consta de una flecha, que viene siendo karel el robot, que hace lo que le mandemos (mientras sea posible) dentro de su mundo, avanzando por calles(100) y avenidas (100), poniendo y juntando zumbadores en su mochila, ¿sencillo verdad?

pantalla de karel en su mundo

karel en su mundo, ahi esta descansando en la esquina(1,1)

Las 5 funciones principales de karel son:

move(); como su nombre lo dice, sirve para que karel se mueva de una esquina a otra en la direccion en la que este apuntando.

turnleft(); con esta instruccion karel puede girar a su lado izquierdo, teniendo mas libertad de movimiento, y claro.. de dirección.

putbeeper(); esta instruccion hace que karel deje un zumbador en la esquina en la que esta situado, siempre y cuando tenga alguno en su mochila.

pickbeeper(); esta instruccion sirve para lo contrario que la anterior, junta un zumbador en la esquina en l que este situado, siempre y cuando haya uno ahi.

turnoff(); por último, esta instruccion sirve para apagar a karel, lo usamos ya que programamos todo lo que karel tiene que hacer, ya que al llegar a esta, karel se apagará.

Pues hablemos de los zumbadores(o beepers), no sé que son exactamente, pero karel tiene la cualidad de saber si situado sobre alguno, o si esta en una equina sin zumbadores.

En el mundo tambien hay paredes, las cuales son imposibles de atravesar para karel el robot, pero este tiene sensores que le ayudan a saber si enfrente de él hay una pared, y asi, no caminar hacia enfrente, tambien puede saber si su lado izquierdo, asi como el derecho estan bloqueados por una pared, o libres.

Karel, tambien puede saber a que punto cardinal esta orientado, y tambien saber si tiene o no zumbadores en su mochila.

Bien, pues dependiendo de la version de karel que manejemos tendremos diferentes maneras de trabajar, aqui tenemos la parte de las pestañas y una parte de la creacion del mundo, donde podemos indicar cuantos zumbadores le vamos a poner a karel en su mochila antes de comenzar.

Pues las tres pestañas principales son Mundo, Programa y Ejecutar. En la primera, creamos el mundo poniendo paredes en las calles y avenidas, poner zumbadores en las esquinas y situar a karel, todo de acuerdo al tipo de problema o reto que vamos a resolver.

pestañas

pestaña mundo

En la pestaña programa, es donde vamos a elaborar el codigo para que karel trabaje, para eso tenemos que seleccionar uan de las dos lenguajes posibles, Pascal o Java, que no son realmente los que conocemos, sino es una manera de nombrarlos, despues de seleccionarlo le damos al boton, nuevo, y nos aparece en pantalla la estructura principal del programa. Al finalizarlo, tenemos que darle clic al botom compilar,

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