MEDIOS TECNOLOGICOS INNOVADORES EN ENTORNOS VIRTUALES
Enviado por Marijose Hidalgo • 14 de Agosto de 2021 • Documentos de Investigación • 2.161 Palabras (9 Páginas) • 170 Visitas
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NOMBRE: Marijose Hidalgo Velazquez
MATRICULA: 146703
GRUPO: SD40
MATERIA: MEDIOS TECNOLOGICOS INNOVADORES EN ENTORNOS VIRTUALES
ASESOR: JOSUE PEREZ LUCERO
ACTIVIDAD: SEMANA 1, CONOCER LAS DIFERENTES PLATAFORMAS LMS COMERCIALES Y GRATUITAS
CUIDAD: CUIDAD DE MEXICO FECHA 17/MAYO/2021
Introducción:
Las plataformas LMS son espacios virtuales de aprendizaje orientados a facilitar la experiencia de capacitación a distancia, tanto para instituciones educativas como empresas. LMS es el acrónimo en inglés de Learning Management System, que podría traducirse como sistemas para la gestión de aprendizaje. LMS pueden definirse como software que permiten la creación y gestión de entornos de aprendizaje en línea de manera sencilla y automatizada, pudiendo ser combinados o no con el aprendizaje presencial.
“ Las LMS se centran en gestionar contenidos creados por variedad de fuentes. La labor de crear los contenidos para los cursas desarrollada mediante Learning Content Mangment System.( (Clarenc, DICIEMBRE 2013)
En las que encontramos como ventajas:
Permiten estudiar en cualquier lugar por la sincronización inmediata entre los contenidos y el seguimiento de la formación las 24 horas del día, todos los días de la semana., Su disponibilidad ya que se puede tener acceso a ellas desde cualquier dispositivo como por ejemplo: un ordenador, un notebook, un netbook, un smartphone, una Tablet, un ultrabook all-in-one PC o incluso un TV conectado a Internet, entre otros.
Sus beneficios:
-Posibilitan la capacitación de las personas con máxima flexibilidad y costos reducidos.
-Para su uso no se precisan grandes conocimientos (únicamente un nivel básico del funcionamiento de Internet y de las herramientas informáticas).
-Posibilita un aprendizaje constante y actualizado a través de la interacción entre tutores y alumnos.
“El uso de los entornos digitales puede ayudar a los pupilos a crear por sí mismos entornos para el aprendizaje y la comunicación, más adecuados al nuevo contexto “(Porto, Blaschke, Kurtz, 2011).
Las LMS son resultado de la unión de tres conceptos: tecnología, comunidad y negocio. Correctamente combinados, los conceptos nos dan como resultado una solución completa de eLearning o educación a distancia a través de Internet
Las cuales no permiten crear interacción virtual entre los profesores y los alumnos para facilitar el aprendizaje así mismo la experiencia del profesor para impartir su asignatura.
La cual facilita evaluación constante, el intercambiar archivos y participar en foros y chats, además de otras muchas herramientas adicionales
Algunos de los ejemplos más significativos a nivel mundial son Moodle, Blackboard, WebCT, ATutor o Sakai.
Las características principales de las plataformas LMS son:
- Centralización y automatización de la gestión del aprendizaje: esto permite al alumno poder ingresar a todos los contenidos del curso, en cualquier momento de avanzar a su propio ritmo.
- Flexibilidad: Las plataformas se adaptan a cualquier estilo pedagógico u organización, permitiendo organizar las clases o cursos con mayor facilidad y rapidez.
- Interactividad: fomentan el autoaprendizaje.
- Estandarización: permite utilizar contenido realizado por otras personas, personalizando y de esta manera, reutilizando dicho contenido.
- Escalabilidad: esta característica permite el ingreso de una cantidad variable de usuarios, según sea necesario para cada centro educativo o empresa, ya que es capaz de funcionar y ofrecer un buen servicio a todos los usuarios que usen la plataforma. .
- Funcionalidad: se adecua a las necesidades y requerimientos de cara usuario.
- Usabilidad: el grado de facilidad con la que se puede usar la plataforma, ya que solo necesita una confección a internet y conocimientos básicos de computación. .
- Ubicuidad: característica de suma importancia que permite a los usuarios, ingresar a cada opción que ofrece y de esa manera encontrar lo que necesita en ese entorno virtual. Capacidad de una plataforma para generar tranquilidad al usuario y provocarle la certeza de que todo lo que necesita lo va a encontrar en dicho entorno virtual.
TIPOS DE PLATAFORMAS: Plataformas comerciales y Plataformas gratuitas.
Comercial: Para su uso hay que abonar a alguna empresa ya se la que desarrollo el servicio o la que distribuye.
Ejemplo: Software propietario o privativo de empresas dedicadas a este sector como Blackboard, Open Campus de Element K que utiliza la editorial McGraw-Hill o Upsi-de Lear
Gratuitas o software libre. Son distribuidas por instituciones educativas con código abierto son una alternativa para hacer más económico el proyecto de formación en línea.
Ventajas de gestión de contenidos para el aprendizaje comerciales: Las primeras ofrecen la ventaja de estar bien documentadas y poseer un servicio de asistencia técnica permanente
Desventajas. Costo elevado para instituciones pequeñas
Ventajas de gestión de contenidos para aprendizaje gratuitas: aplicaciones en línea nos brinda funcionalidades similares a menor precio o sin costo; estas últimas son las más utilizadas
La elección de una plataforma requiere de un estudio minucioso, en el que tendremos que tomar en cuenta muchas variables, como son:
- Idioma
- Generalización, ya que es de suma importancia que si elegimos una plataforma con la que no estamos familiarizados, podamos acudir por ayuda cuando surja alguna duda o problema.
- Aspectos técnicos
- Administración de grupos, espacios y usuarios.
- Gestión y creación de objetos de aprendizaje
- Herramientas comunicativas con las que cuenta dicha plataforma.
- Costos: ya que no todas las plataformas están disponibles de forma gratuita.
Dentro de las plataformas gratuitas, tenemos como ejemplos:
MOODLE:
Moodle es una herramienta de software libre con licencia GNU/GPLv33 líder en el mercado internacional. Fue creada por Martin Dougiamas en agosto de 2002, y hasta la fecha se han sucedido nuevas versiones de manera regular.
“Moodle: es un acrónimo para entorno de aprendizaje dinámico modular orientado objetos. También es un verbo anglosajón que describe el proceso ocioso de dar vueltas sobre algo, haciendo cosas que vienen a la mente”. (Clarenc, DICIEMBRE 2013)
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