METODOLOGÍA DE DISEÑO, DESARROLLO Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
Enviado por peanlopi • 18 de Mayo de 2014 • 972 Palabras (4 Páginas) • 390 Visitas
ENSAYO
METODOLOGÍA DE DISEÑO, DESARROLLO Y EVALUACIÓN DE SOFTWARE EDUCATIVO
INTRODUCCIÓN
Mediante el uso del software apropiado los alumnos adquieren y potencian sus diferentes capacidades a través de las estrategias de enseñanza utilizadas. Los diseños en la actualidad se basan en las teorías de Bruner (1988), Ausubel y Novak (1983), Perkins (1995) y Gardner (1995), entre otros.
ENUNCIACIÓN DEL PROBLEMA
Nuestra labor docente en la actualidad cuenta con innumerables recursos de software educativo que bien podríamos estar utilizando, si contáramos con la infraestructura adecuada en cada una de nuestras instituciones educativas públicas; pero el número creciente de alumnos lleva a que en las aulas haya asinación, que hace que un computador sea compartido hasta por tres estudiantes; además la falta de capacitación sobre software, sistemas informáticos y sus usos, es gran limitante para que podamos ser facilitadores en los procesos de enseñanza aprendizaje; más sin embargo haciendo esfuerzos el docente propende porque sus estudiantes tengan acceso a estos recursos como herramienta alternativa en su proceso educativo.
EXPOSICIÓN DE LA TESIS
A partir de la información recibida para este trabajo, tomo la siguiente conceptualización como referente de solución al problema planteado, con focalización a los usos empleados en mi proceso de aprendizaje enseñanza, determinados en la argumentación del ensayo.
1. Partiendo dela definición de software educativo: son “los programas de computación realizados con la finalidad de ser utilizados como facilitadores del proceso de enseñanza”, con finalidad didáctica.
2. las características y tipologías según Márquez (1998).
3. la clasificación de los programas educativos:
3.1 Tutoriales: dirigen el proceso mediante la teoría conductista, guían y comparan resultados; siendo lineales o ramificados (de tipo interactivo).
3.2 Simuladores: ejercitan los aprendizajes inductivo y deductivo, facilita aprendizajes por descubrimiento.
3.3 Entornos de programación: se aprende a partir del error y conlleva al estudiante a la programación.
3.4 Las herramientas de autor: Sin tanto conocimiento se pueden construir muy buenas aplicaciones hipermediales, los cuales son un subconjunto de software educativo general, en los que se combinan hipertexto y multimedia
ARGUMENTACIÓN
El tipo de software educativo que en mi diaria labor estoy utilizando tanto en el área de matemáticas como en la de física, es según:
1. Contenidos: temas, áreas curriculares
2. Los destinatarios: por niveles educativos
3. Su estructura: base de datos, herramienta
4. Sus bases de datos: cerrado
5. Los medios que integra: convencional hipermedia
6. Su inteligencia: convencional
7. Los objetivos educativos que pretende facilitar: conceptuales procedimentales
8. Los procesos cognitivos que activa: observación, identificación, análisis síntesis deducción
9. El tipo de interacción que propicia: Recognitiva, reconstructiva
10. Su función en el aprendizaje: instructivo revelador
11. El tratamiento del error: tutorial
12. Sus bases psicopedagógicas sobre el aprendizaje: Conductista, constructivista, cognitivista
13. Su función en la estrategia didáctica: motivar, orientar, ayudar, proveer recursos, facilitar prácticas, evaluar
14. Su diseño: Centrado en el aprendizaje, centrado en la enseñanza, proveedor de recursos
Y desde la
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