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Paradigmas De Programación


Enviado por   •  11 de Mayo de 2013  •  2.351 Palabras (10 Páginas)  •  429 Visitas

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PARADIGMAS DE PROGRAMACIÓN

Objetivo: Conocer y describir los paradigmas de programación y entender cómo se relacionan con el entorno y equipamiento de su época.

Indicar sus características, funciones y aplicaciones.

Tipos de Paradigmas de Programación a investigar:

• Programación Imperativa,

• Programación Lógica,

• Programación Funcional,

• Programación Estructurada,

• Programación por Eventos,

• Programación Orientada a Objetos,

• Programación por Capas.

INTRODUCCIÓN

Un paradigma de programación es una colección de modelos conceptuales que modelan el proceso de diseño y determinan, al final, la estructura de un programa. Esa estructura conceptual de modelos está pensada de forma que esos modelos determinan la forma correcta de los programas y controlan el modo en que pensamos y formulamos soluciones, y al llegar a la solución, se debe de expresar mediante un lenguaje de programación.

Cuando un lenguaje refleja bien un paradigma particular, se dice que soporta el paradigma; y en la práctica, un lenguaje que soporta correctamente un paradigma, es difícil distinguirlo del propio paradigma, por lo que se identifica con él.

LAS GENERACIONES

Aún cuando no es posible ordenar todos los lenguajes dentro de grupos convenientemente definidos, siempre es posible intentar categorizarlos y ciertamente útil porque algunos de ellos requieren técnicas de programación muy diferentes. La forma más antigua de categorizar a los lenguajes es mediante el punto de vista de las “generaciones”, con la que se categoriza a los lenguajes de acuerdo a cuán separados están en el tiempo del lenguaje máquina. Este acercamiento a la clasificación de los lenguajes los ordena dentro de cinco generaciones.

Primera generación (principios década del 40)

El término “lenguaje de primera generación” raramente se utiliza; describe lo que normalmente se refiere al lenguaje de máquina. Es el lenguaje de la CPU; y en sentido estricto, es el único lenguaje que un ordenador puede ejecutar realmente. El resto de los lenguajes se deben ensamblar, compilar o interpretar a lenguaje máquina antes o mientras el computador los ejecuta. Como el lenguaje de máquina es simplemente un conjunto de instrucciones que el procesador debe ser capaz de obedecer los más rápidamente posible, un programa en lenguaje de máquina es solamente una serie de números.

Segunda generación (fines década del 40)

En los 90, los programadores algunas veces usaron el término “lenguaje de máquina” para referirse a los lenguajes de segunda generación, cuyo nombre más común es lenguaje ensamblador. El nombre se deriva del assembler, que es un programa que traduce el lenguaje ensamblador a lenguaje máquina. Los lenguajes ensambladores no son lenguajes en sí, sino que son herramientas para escribir el lenguaje de máquina más fácilmente. De hecho, el lenguaje ensamblador fue utilizado originalmente por los programadores para trabajar los programas en el papel antes de traducirlos manualmente a lenguaje de máquina. Con esto en mente, puede parecer extraño que estos sean clasificados separadamente de los lenguajes de primera generación. La clasificación de lenguajes ensambladores en la segunda generación de lenguajes de programación de computadoras, refleja su significancia en el tiempo en que se adoptó el término “segunda generación”. En ese tiempo, era la única alternativa a escribir programas en lenguaje máquina byte a byte.

Tercera generación (década del 50 en adelante)

La tercera generación de lenguajes de programación incluye muchos de los mejores lenguajes conocidos que están en uso hoy. La característica esencial de los lenguajes de la tercera generación es que son independientes de la máquina; es decir, no están atados a ningún procesador determinado. La otra característica importante de los lenguajes de la tercera generación es que tienen una sintaxis que es mucho más breve y fácil para los humanos.

Cuarta generación

Se refiere al software de aplicación que puede ser modificado para requisitos particulares, sin necesidad de aprender la sintaxis de un lenguaje porque todo el arreglo para requisitos particulares es alcanzado seleccionando opciones de menús. Un ejemplo es el Access de Microsoft o el Approach de Lotus (la última versión data de hace más de diez años y todavía sigue funcionando en Windows 7), que se pueden utilizar para crear aplicaciones bastante complicadas de base de datos sin escribir una sola línea de código. Algunos escépticos sostienen que utilizar estos aplicativos no es programar.

Quinta generación

Los lenguajes de quinta generación se caracterizan por el empleo de programación declarativa (por contraposición a imperativa: se indica qué hay que resolver; no cómo), en lugar de algoritmos escritos por el programador. La computadora resuelve un problema sola. Su aplicación más conocida es en inteligencia artificial. Prolog, OPS5 y Mercury son ejemplos de esta generación.

LA ESTRUCTURA

De acuerdo a la conformación interna del código, los lenguajes pueden presentar diversas características, a saber:

No estructurada

Se refiere a una secuencia de comandos o instrucciones que modifican datos que son a su vez globales en el transcurso de todo el programa. La gran desventaja es tener que repetir la secuencia cada vez que se necesite a lo largo de un programa.

Estructurada

Se fundamenta en técnicas de segmentación: un problema se puede dividir en problemas más pequeños y más simples de resolver, de tal forma que la suma de las soluciones de cada problema es el resultado de la solución total de éste.

Posee tres tipos de estructuras básicas: secuenciales (cada acción sigue a otra acción secuencialmente; la salida de una acción es la entrada de otra); selectivas (evalúan las condiciones y en función del resultado de las mismas se realizan unas acciones u otras; se utilizan expresiones lógicas) y repetitivas (secuencias de instrucciones que se repiten un número determinado de veces).

Un programa está estructurado si posee un único punto de entrada y sólo uno de salida; existen de "1 a n" caminos desde el principio hasta el fin del programa y por último, que todas las instrucciones son ejecutables sin que aparezcan bucles infinitos.

Modular

En la programación modular, los procedimientos con una funcionalidad común son agrupados en módulos separados. Un programa, por consiguiente, ya no consiste solamente de una sección. Ahora está dividido en varias secciones más pequeñas que interactúan a través de llamadas a procedimientos y que integran el programa en su totalidad.

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