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Patrones De Desarrollo


Enviado por   •  21 de Mayo de 2014  •  1.019 Palabras (5 Páginas)  •  386 Visitas

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1. Proporciona una interfaz para crear familias de objetos relacionados o que dependan entre sí, sin especificar sus clases concretas, por ejemplo un sistema que debe ser independiente de cómo se crean, componen y representan sus productos.

a. Abstract Factory b. Mediator c. Composite d. State

2. Patrón que se utiliza cuando el objeto tiene diferentes fases y cambia su comportamiento para cada estado. Si el comportamiento de un objeto depende de un momento, y debe cambiar en tiempo de ejecución dependiendo del estado.

a. Abstract Factory b. Mediator c. Composite d. State

Completar las siguientes tablas

Patrones Estructurales Descripcion

Composite

Componer objetos en estructuras de árbol para representar jerarquías parte-todo.

Composite permite a los clientes tratar cada uno de los objetos y composiciones de objetos de manera uniforme.

Proxy

El patrón Proxy, como el patrón Adapter, utiliza un objeto que es un sustituto por otro objeto. Sin embargo, un objeto proxy tiene el mismo interface que el objeto por el que es sustituido.

Decorator

Fija responsabilidades adicionales a un objeto dinámicamente. Decoreirtors provee una alternativa flexible a las subclases para extender la funcionalidad.

Facade

Proporciona un objeto que actúa como un intermediario para llamar a los métodos entre los objetos cliente y múltiples objetos que no conocen a los objetos cliente.

Bridge Desacopla una abstracción de su implementación para que puedan variar independientemente.

Adapter Adapta una interfaz para que pueda ser utilizada por una clase que de otro modo no podría utilizarla.

Flyweight Compartir estados para soportar un gran número de objetos pequeños aumentando la eficiencia en espacio.

El patrón flyweight describe como almacenar un gran número de objetos sin un gran coste.

Para conseguir esto se utilizan objetos que almacenan los estados compartidos y que pueden ser usados por varios objetos simultáneamente.

Patrones de Creacion Descripcion

Prototype

Sirve para crear un duplicado de un objeto, clonando, para ello, una instancia de ese objeto que ya haya sido creada. Para ello, el patrón tiene que especificar el tipo de objeto que quiere clonar, creando así un 'prototipo' de esa instancia. Este tipo o clase de objetos deberá contener en su interfaz el procedimiento que permita solicitar esa copia, siendo desarrollado luego por las clases concretas del patrón que deseen crear ese clon.

Singleton

Hace referencia a una instancia única, busca restringir la creación de objetos pertenecientes a una clase o el valor de un tipo a un único objeto. Su intención es garantizar que una clase sólo sea instanciada una vez y, además, proporcionar un único punto de acceso global a la misma. Esto lo consigue gracias a que es la propia clase la responsable de crear esa única instancia, (declarando el constructor de la clase como privado) y a que se permite el acceso global a dicha instancia mediante un método de clase.

Factory Method

Este patrón de diseño software de creación consiste en utilizar una clase constructora abstracta (similar al concepto del patrón Abstract Factory) con unos métodos definidos y otros abstractos.

Abstract Factory

Este patrón proporciona una interfaz para crear familias de objetos relacionados o que dependen entre

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