Patrones de diseño estructurales
Enviado por riixard • 4 de Julio de 2022 • Trabajo • 887 Palabras (4 Páginas) • 126 Visitas
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DESARROLLO
Lea atentamente el siguiente caso: Suponga que usted ha desarrollado un sistema que maneje los procesos de calificaciones de una universidad, ahora bien, sí a ese sistema se le aplicó en alguna instancia patrones estructurales, explique lo siguiente:
- ¿Qué utilidad tiene el patrón de diseño estructural Adapter? (2 puntos).
El principal objetivo del diseño adapter es adaptar un objeto a otro, con el fin de poder utilizar las características del objeto original en un ambiente diferente.
Es decir:
- Ayuda a que dos clases que no fueron diseñadas para trabajar juntas lo puedan hacer.
- Si las interfaces difieren, el adaptador permite que se puedan comunicar.
- Muy útil para trabajar con código viejo, librerías, toolkits, etc.[pic 8]
Fuente: Tutoriales ULV
En este ejemplo de toma la clase abstracta original para utilizar los datos de esta en la clase de alumnonew.
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- ¿En qué se diferencian los distintos usos que se le pueden dar del patrón de diseño Bridge? (2 puntos).
Bridge es un patrón de diseño estructural que te permite dividir una clase grande, o un grupo de clases estrechamente relacionadas, en dos jerarquías separadas (abstracción e implementación) que pueden desarrollarse independientemente la una de la otra.
Fuente: IACC (2020). Patrones de diseño estructurales I. Programación Orientada a Objeto II.
Su aplicabilidad se enfoca en las siguientes premisas:
- Evitar un enlace permanente entre la abstracción y su implementación, esto se logra seleccionando la implementación o cambiándola en tiempo de ejecución.
- Se utilizan las subclases para hacer extensibles las abstracciones con sus implementaciones.
- Los cambios en las implementaciones de una abstracción no deben impactar a los clientes.
- El compartir implementaciones entre objetos se debe hacer a escondida de los clientes. Participantes La Abstracción ofrece lógica de control de alto nivel. Depende de que el objeto de la implementación haga el trabajo de bajo nivel. La Implementación declara la interfaz común a todas las implementaciones concretas.
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Para ejemplificar el método bridge o puente tomaremos el lado a y lado b como pilares que se une a través de un puente y la clave está en usar la composición para que la abstracción tenga una implementación y tengamos un puente entre las layouts y las implementaciones.
Por un lado, tenemos la abstracción con sus funciones y clases fijas es decir que todo este árbol sería los layaouts, y por el otro lado tenemos al implementador con sus funciones y clases fijas en este lado estaría todo los que se va renderizar videos, imágenes, etc. Y entre la abstracción y el implementador hay una relación de pertenencia, es aquí donde generamos el puente.
- Describa las aplicaciones relacionadas con el patrón de diseño estructural Composite (1 punto).
El propósito de este patrón es componer objetos en estructuras de árbol para representar jerarquías. El patrón permite a los clientes tratar a los objetos individuales ya las composiciones de objetos uniformemente.
Aplicaciones
•Representar jerarquías de objetos parte-todo.
•Permitir que los clientes sean capaces de obviar las diferencias entre composiciones de objetos y los objetos individuales.
Participantes
• Componente: Declara la interfaz de los objetos de la composición. Declara una interfaz para acceder a sus componentes hijos y gestionarlos. Opcionalmente también define la interfaz para acceder al padre de un componente en la estructura recursiva.
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