Principios básicos de la Programación
Enviado por BryantMG • 8 de Septiembre de 2015 • Apuntes • 1.414 Palabras (6 Páginas) • 86 Visitas
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Principios básicos de la
Programación
Orientada a Objetos
Profr. Gabriel Barrón Rodríguez gbarron@utng.edu.mx
Reflexión
- ¿Que significa el acrónimo UML? [pic 1]
- ¿Qué es un lenguaje?
- ¿Qué es un modelo?
- ¿Qué es la abstracción?
Programación Estructurada
- La programación estructurada se emplea desde el principio de la década de los setenta.
- La técnica top-down comienza descomponiendo el programa en piezas más manejables más pequeñas conocidas como funciones que realizan tareas menos complejas
[pic 2]
Programación Orientada a
Objetos
- Un método de implementación en el que los programas se organizan como colecciones cooperativas de objetos, cada uno de los cuales representan una instancia de alguna clase, y cuyas clases son todas miembros de una jerarquía de clases unidas mediante relaciones de herencia.
- Tres partes importantes de la POO
- Utiliza objetos no algoritmos.
- Cada objeto es una instancia de una clase.
- Las clases se relacionan unas con otras por medio de relaciones de herencia.
Introducción UML
- Las aplicaciones empresariales es más que un conjunto de módulos de código. Deben ser estructuradas para la escalabilidad, seguridad y robustez bajo condiciones de estrés y su estructura a esto se le llama arquitectura.
- El modelado es el diseño de las aplicaciones de software antes de codificar. Un modelo es semejante a mapas de construcción, plomería, fontanería.
- Los modelos te ayudarán a trabajar en un nivel mayor de abstracción que oculta detalles se centra más en el ¿Qué?.
Reflexión
- ¿Qué es una clase?
- ¿Qué es un objeto?
- ¿Qué significa el término Abstracción? [pic 3]
- ¿Qué significa la herencia?
- ¿Qué significa el término Encapsulación?
Objeto
- La idea fundamental en los lenguajes orientados a objetos es combinar en una sola unidad datos y funciones que operan sobre esos datos.
- Ejemplos de objetos
- Físicosles
- Aviones, autos, árb
- Elementos de interfaces gráficas de usuario
- Ventanas, menús, botones.
- Animales
- Animales vertebrados, e invertebrados • Tipos de datos definidos por el usuario.
- Datos complejos, Puntos en un sistema coordinado
- Alimentos
- Carnes, frutas,verduras, pescados
Objeto
- Un objeto se define como la unidad que en tiempo de ejecución realiza las tareas de un programa.
- También a un nivel más básico se define como la instancia de una clase.
[pic 4]
Métodos y mensajes
- Un programa orientado a objetos consiste en un número de objetos que se comunican unos con otros llamando a funciones miembro.
- Los procedimientos y funciones residen en el objeto y determinan cómo actúan los objetos cuando reciben un mensaje.
- Un mensaje es la acción que hace un objeto.
[pic 5]
Clase
- Una clase es la descripción de un conjunto de objetos; consta de métodos y datos que resumen características comunes de un conjunto de objetos.
- Las clases son similares a los tipos de datos y equivalen a modelos o plantillas que describen como se construyen ciertos tipos de objetos.
- Un objeto es una instancia de una clase.
Clase
- En Java, las clases están compuestas de datos y operaciones que operan sobre esos datos.
- Objetos de una clase son creados utilizando la clase como una plantilla o guía.
[pic 6]
Preguntas
- Madonna, Michael Jackson, Prince, Mecano y Dire Straits.
- Banda MS, Banda el Recodo
- Dolores Hidalgo, San Felipe, San Miguel
- Roble, Pino, Mezquite, Ficus
Mundo de objetos
• Una de las ventajas ineludibles de la orientación a objetos es la posibilidad de reflejar sucesos del mundo real mediante tipos abstractos de datos extensibles a objetos.
Identificación de objetos
- El primer problema que se nos plantea al analizar un problema que se desea implementar mediante un programa orientado a objetos es identificar los objetos.
- Es decir ¿Qué cosas son objetos? ¿Cómo deducimos los objetos dentro del dominio del problema?
Identificación de objetos
- Cosas tangibles (Avión, reactor nuclear, televisor).
- Roles o papeles (gerente, cliente, estudiante)
- Organizaciones (empresa, división, trabajo)
- Incidentes (vuelo, accidente, infracción, llamada al 066)
- Interacciones (compras – comprador, vendedor, artículo; matrimonio – esposo, esposa, fecha de boda )
- Lugares (sala de embarque, muelle de carga)
Si volteas a tu alrededor •¿Qué cosas son objetos?
Atributos del objeto
- Una vez identificados los objetos, será preciso identificar los atributos y las operaciones que actúan sobre ellos.
- Los atributos describen la abstracción de características individuales que poseen todos los objetos.
Avión | Empleado |
Matrícula Licencia de piloto Nombre de avión Capacidad de carga Número de pasajeros | Nombre Número de identificación Salario Dirección Nombre del departamento |
Operaciones
- Las operaciones cambian el objeto – su comportaimiento – de alguna forma, es decir, cambian valores de uno o más atributos contenidos en el objeto.
- Operaciones que manipulan los datos(añadir, borrar, cambiar formato)
- Operaciones que realizan un cálculo o proceso.
•¿Cuál es la diferencia entre una clase y un objeto?
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