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Programacion De Un Lenguaje Estructurado


Enviado por   •  13 de Enero de 2014  •  2.835 Palabras (12 Páginas)  •  1.459 Visitas

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Unidad III. Introducción a la programación de un lenguaje estructurado

3.1. Introducción a la programación

Se llama Programación a la implementación de un algoritmo en un determinado lenguaje de programación, para realizar un programa.

Algoritmo es una secuencia no ambigua, finita y ordenada de instrucciones que han de seguirse para resolver un problema.

Programa (Software en inglés) es una secuencia de instrucciones que una computadora puede interpretar y ejecutar.

El proceso de creación de software es materia de la ingeniería del software, una de las ramas propias de la Ingeniería Informática.

Según Niklaus Wirth un programa está formado por algoritmos y estructura de datos.

Se han propuesto diversas técnicas de programación, cuyo objetivo es mejorar tanto el proceso de creación de software como su mantenimiento. Entre ellas se pueden mencionar las programaciones lineales, estructurada, modular y orientada a objetos.

3.2. Estructura básica de la programa

Las partes principales de un programa están relacionadas con dos bloques: declaraciones e instrucciones.

En las instrucciones podemos diferenciar tres partes fundamentales

-Entrada de Datos:

La constituyen todas las instrucciones que toman los datos de entrada desde un dispositivo externo y los almacena en la memoria principal para que puedan ser procesados.

-Proceso o algoritmo: Está formado por las instrucciones que modifican los objetos a partir de su estado inicial (datos de entrada) hasta el estado final (resultados) dejando los objetos que lo contiene disponibles en la memoria principal.

-Salida de resultados: Conjunto de instrucciones que toman los datos finales (resultado) de la memoria principal y los envían a los dispositivos externos.

3.3. Tipos de datos

En lenguaje de programación un tipo de dato es un atributo e una parte de los datos que indica al ordenador (y/o al programador) algo sobre la clase de datos se los que se va a procesar.

En un sentido amplio, un tipo de dato define un conjunto de valores y las operaciones sobre estos valores. Casi todos los lenguajes de programación explícitamente incluyen la notación de tipo de datos, aunque lenguajes diferentes pueden usar terminología diferente.

• Datos de máquina: Todos los datos en los ordenadores basados en la electrónica digital se representan como bits (valores 0 y 1) en el nivel más bajo. La más pequeña unidad direccionable de datos es un grupo de bits llamado un byte (normalmente un octeto, que son 8 bits). La unidad procesada por las instrucciones del código maquina se le llama una palabra (en 2006, normalmente 32 o 64 bits).

• Datos primitivos.

-Carácter: Es un digito individual el cual se puede representar como numéricos (0 al 9), letras (a-z) y símbolo ($,_). NOTA: En lenguaje java la codificación Unicode permite trabajar con todos los caracteres de distintos idiomas.

-Numérico. Este tipo de dato puede ser real o entero, dependiendo del tipo de dato que se vaya a utilizar.

-Enteros: son los valores que no tienen punto decimal, pueden ser positivos o negativos y el cero.

-Lógicos. Este tipo de dato se emplea para valores lógicos, los podemos definir como datos comparativos dicha comparación devuelve resultados lógicos.

• Datos simples.

Tipo ordinal

Tipos predefinidos

Tipo de dato entero

Tipo de dato carácter

Tipo de dato lógico

Tipos definidos por el usuario

Tipo de dato enumerado

Tipo de dato subrango

• Datos abstractos. La abstracción de datos consiste en ocultar las características de un objeto y obviarlas, de manera que solamente utilizamos el nombre del objeto en nuestro programa. es un concepto muy útil en la programación, ya que un usuario no necesita mencionar todas las características y funciones de un objeto cada vez que éste se utiliza.

• Datos de puntero y referencia. Un puntero o apuntador es una variable que referencia una región de memoria; en otras palabras es una variable cuyo valor es una dirección de memoria. Si se tiene una variable ' p ' de tipo puntero que contiene una dirección de memoria en la que se encuentra almacenado un valor ' v ' se dice que ' p ' apunta a ' v '. El programador utilizará punteros para guardar datos en memoria en muchas ocasiones

• Datos algebraicos: En matemáticas discretas es usual introducir definiciones de estructuras recursivas dando los casos de definición y un axioma de clausura indicando que ninguna otra cosa forma parte de lo definido.

3.4. Identificadores

Un identificador es un conjunto de caracteres alfanuméricos de cualquier longitud que sirve para identificar las entidades del programa (clases, funciones, variables, tipos compuestos) Los identificadores pueden ser combinaciones de letras y números. Cada lenguaje tiene sus propias reglas que definen como pueden estar construidos. Cuando un identificador se asocia a una entidad concreta, entonces es el “nombre” de dicha entidad, y en adelante la representa en el programa. Nombrar las entidades hace posible referirse a las mismas, lo cual es esencial para cualquier tipo de procesamiento simbólico.

• Restricciones de la composición de los identificadores en C++

Solo hay dos restricciones en cuanto a la composición:

 El primer carácter debe ser una letra o el guión bajo. El Estándar establece que los identificadores comenzando con guión bajo y mayúscula no deben ser utilizados. Este tipo de nombres se reserva para los compiladores y las Librerías Estándar. Tampoco se permite la utilización de nombres que contengan dos guiones bajos seguidos.

 El estándar ANSI establece que como mínimo serán significativos los 31 primeros caracteres, aunque pueden ser más, según la implementación. Es decir, para que un compilador se adhiera al estándar ANSI, debe considerar como significativos, al menos, los 31 primeros caracteres.

• Reglas para los identificadores.

- En un programa no referimos al valor de una variable por su identificador, que es el nombre que se le da a la variable. Por convención, en Java, los nombres de las variables empiezan con una letra minúscula y los nombres de las clases empiezan con una letra mayúscula. Un identificador de variable, en Java, tiene que cumplir:

- Debe ser un identificador legal de Java comprendido en una serie de caracteres Unicode. Unicode es un sistema de codificación que soporta texto escrito en distintos lenguajes humanos. Unicode permite la codificación

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