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Pseudocódigo


Enviado por   •  28 de Mayo de 2012  •  3.325 Palabras (14 Páginas)  •  1.143 Visitas

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Algoritmos

Pseudocódigo

El pseudocódigo es un lenguaje de especificación de algoritmos (no de programación) basado en un sistema notacional, con estructuras sintácticas y semánticas, similares a los lenguajes procedurales, aunque menos formales que las de éstos, por lo que no puede ser ejecutado directamente por un computador. El pseudocódigo utiliza para representar las sucesivas acciones, palabras reservadas - similares a sus homónimas en los lenguajes de programación-, tales como inicio, fin, parar, si-entonces- sino, mientras-hacer, repetir-hasta, etc. La ventajas del uso del pseudocódigo residen en:

- Su uso en la planificación de un programa; permitiendo que el programador se pueda concentrar en la lógica y en las estructuras de control y no tenga que preocuparse, por ahora de detalles acerca de las reglas sintácticas y semánticas de un lenguaje específico. Consiguientemente es más fácil de modificar, en el caso de que se descubran errores o anomalías en la lógica del algoritmo.

- Aunque el pseudocódigo es independiente del lenguaje de alto nivel que vaya a utilizarse, un algoritmo expresado en pseudocódigo puede ser traducido más fácilmente a muchos de ellos.

Supongamos que tenemos un algoritmo para averiguar si un número es par, que puede ser descrito narrativamente de la siguiente forma: “Si restando consecutivamente dos del número se obtiene el numero 2, es par, si se obtiene otro valor (el 1), entonces es impar”. Este algoritmo escrito en pseudocódigo sería:

leer N

mientras N > 2 hacer

N  N - 2

si N = 2 entonces

escribe “es par”

sino

escribe “es impar”

fin

Nótese que en este ejemplo hemos utilizado dos estructuras que son muy usadas en programación: mientras-hacer y si-entonces- si_no; y que la escritura del pseudocódigo usa normalmente la indentación (sangría en el margen izquierdo) de diferentes líneas para ayudar a delimitar visualmente cada una de las estructuras utilizadas.

Diagramas de Flujo

Para ganar claridad expositiva se han desarrollado una serie de símbolos gráficos que permiten representar los algoritmos y que son universalmente reconocidos. Veamos algunos ejemplos:

Los organigramas o diagramas de flujo son herramientas gráficas utilizadas tanto para representar algoritmos, como en la ayuda en el diseño de programas. Están compuestos por una serie de símbolos, unidos con flechas, donde cada símbolo representa una acción distinta y las flechas el orden de realización de las acciones. Cada símbolo, por tanto, tendrá al menos una flecha que conduzca a él y una flecha que parta de él, exceptuando el comienzo y final del algoritmo. En la Figura siguiente, se muestran los símbolos utilizados habitualmente en la confección de organigramas, cuyo significado completaremos más adelante.

Estructuras de control

Los elementos básicos constitutivos de un programa son:

- palabras reservadas (inicio, si-entonces, etc.)

- identificadores (nombres de variables, procedimientos, etc.)

- caracteres especiales (coma, punto y coma, apóstrofo, etc.)

- constantes

- variables

- expresiones

- instrucciones

Sin embargo como hemos visto al diseñar algoritmos para escribir un programa, además de estos elementos básicos, hemos de conocer determinadas estructuras, cuyo objetivo es controlar su ejecución y sin cuya comprensión es imposible programar.

Llamaremos estructuras de control a las acciones que tienen por objeto marcar el orden de realización de los distintos pasos de un programa ó algoritmo. Cada estructura tiene un punto de entrada y uno de salida, lo que facilita la depuración de posibles errores. Estas son de tres tipos:

• estructuras secuenciales

• estructuras selectivas

• estructuras repetitivas

y vamos a estudiarlas con un cierto detalle. El uso de las estructuras de control es una de las características de la programación estructurada que constituye la principal orientación de este texto, aunque otros lenguajes procedurales no estructurados también utilizan estas estructuras.

Estructuras secuenciales

Son aquéllas en las que una acción (instrucción) sigue a otra de acuerdo con su orden de escritura. Las tareas se suceden de tal modo que tras la salida (final) de una se efectúa la entrada (principio) en la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. Su organigrama obedece al esquema de la Figura siguiente:

Las estructuras secuenciales se codifican de forma directa en cualquier lenguaje de programación, pues como sabemos el orden de ejecución de todo programa es precisamente, salvo orden en sentido contrario, de arriba abajo. A pesar de su simplicidad, ya sabemos, que algunos problemas se pueden resolver con la sola utilización de esta estructura, y codificado en los diferentes lenguajes de programación.

Estructuras selectivas

Como hemos tenido ocasión de comprobar, la especificación formal de algoritmos tiene utilidad real, cuando éstos requieren una descripción más complicada que una simple secuencia de instrucciones. Uno de estos casos se produce cuando existen varias alternativas, resultantes de la evaluación de una determinada condición, como ocurre, por ejemplo, al resolver una ecuación de segundo grado, donde el procedimiento a seguir es distinto según el discriminante sea positivo, nulo ó negativo. Las estructuras selectivas en un programa se utilizan para tomar decisiones, de ahí que se suelan denominar también estructuras de decisión o alternativas. En estas estructuras se evalúa una condición, especificada mediante expresiones lógicas, en función de cuyo resultado, se realiza una opción u otra. En una primera aproximación, para esta toma de decisiones, podemos pensar en una variable interruptor o conmutador (switch), que representa un estado y por tanto puede cambiar de valor a lo largo de la ejecución regulando el paso a una u otra parte del programa, lo que supone una bifurcación en el flujo del programa, dependiendo del valor que tome el conmutador. Los interruptores pueden tomar dos valores diferentes, frecuentemente 1 y 0, de ahí su nombre de interruptor (“encendido”/“apagado”, “abierto”/“cerrado”). En la Figura siguiente, si SW es igual a 1, se ejecuta la acción S1; y si SW es igual a 0, se ejecuta la acción S2.

Ejemplo :

Sea un archivo formado por un conjunto de registros constituidos por dos campos, M y

...

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