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Historia de Graficación
MATERIA: Graficación
Integrantes:
Chávez Varela Emanuel Jonathan
Torres Engrande Saúl
Neria Sánchez Daniel
Sánchez Piña Eduardo
06 DE FEBRERO DE 2015
HISTORIA DE GRAFICACIÓN
A partir de la segunda generación de computadoras, cuando se dejaban atrás los bulbos y los transistores entraban por la puerta grande, el nacimiento de una nueva herramienta para “dibujar” estaba ya muy próximo. Aunque no fue sino hasta la década de los cincuentas, en la que, en cuanto a sistemas gráficos se refiere, se mejorarían los dispositivos de representación de información elaborada por las computadoras. Así, el Whiriwind del Massachussetts Institute of Technology (MIT), se convertía en la primera computadora que contaba con un sistema de representación visual auto-controlado. El Whiriwind podía generar dibujos sencillos, tarea para la que utilizaba un Tubo de Rayos Catódicos o CRT (Cathode Ray Tube). Además, el tiempo que empleaba en realizar los cálculos necesarios y representarlos impedía cualquier tipo de operación recíproca con el sistema, en pocas palabras, la pantalla actuaba solo como dispositivo de salida y no como interfaz entre el usuario y la computadora.
Diagrama de un tubo de rayos catódicos
Hacia el final de la segunda generación aparecieron los primeros programas gráficos interactivos. Un alumno del MIT que terminaba en 1962 su tesis doctoral dio origen a un evento revolucionario y decisivo para el nacimiento del CAD (Computer Aided Design). En la tesis de doctorado de Ivan E. Sutherland, de título "A Machines Graphic Communications System", se establecieron las bases de los gráficos interactivos por computadora tal y como los conocemos hoy. Sutherland propuso la idea de utilizar un teclado y un lápiz óptico para seleccionar, situar y dibujar, conjuntamente con una imagen representada en la pantalla. Lo más significativo era la estructura de datos utilizada por Sutherland en el ordenador TX-2, diferente de todo lo que se había hecho hasta entonces ya que estaba basada en la topología del objeto que iba a representar, es decir, describía las relaciones entre las diferentes partes que lo componían, introduciendo así lo que hoy conocemos como Programación Orientada a Objetos. Antes de esto, las representaciones visuales realizadas de un objeto se habían basado en un dibujo y no en el objeto en sí mismo.
Con el sistema de Sutherland, llamado Sketchpad, se trazó por primera vez una clara distinción entre el modelo representado en la estructura de datos y el dibujo que uno veía en la pantalla. El sistema Sketchpad, introducido en 1963, causó gran expectación en las universidades y sus limitaciones estaban más en el hardware empleado que en el concepto como tal.
Pero además Sutherland es conocido y venerado mundialmente como padre del Diseño Asistido por Computadora (CAD) que actualmente se utiliza de forma rutinaria en el diseño de construcciones, automóviles, aeronaves, embarcaciones, naves espaciales, computadoras, telas y muchos productos. También a este personaje se le debe la técnica de las líneas ocultas, tan empleada hoy en día, la cual, como su nombre lo indica, se encarga de no mostrar en pantalla (temporalmente) líneas que deben estar ocultas tras otros objetos de la misma escena.
Pero el año decisivo para los sistemas gráficos fue 1980. A partir de esa fecha los sistemas gráficos, que hasta entonces habían sido del dominio exclusivo de científicos, matemáticos e ingenieros, comenzaron a ser usados en televisión y estudios de animación, produciéndose un espectacular avance en las ventas de estos equipos. A finales de 1979, IBM lanzó su terminal en color 3279. Nueve meses más tarde había recibido más de 10.000 pedidos, dos tercios de los cuales iban destinados a personas o entidades que utilizaban por primera vez una computadora para la realización de tareas gráficas.
Se clasifica en:
Modelado: Estudia los diversos tipos de modelos matemáticos usados para representar la forma de los objetos que integran una escena.
Render: Es el proceso, usando cálculos y algoritmos computacionales, de dibujar de manera realista un objeto tridimensional aplicando color, texturas y efectos de iluminación.
Modelado y Render
Animación: es el control computacional de una secuencia de imágenes u objetos a lo largo del tiempo.
Interacción: Estudia lo relativo al a creación, de hardware y software, de interfaces de usuario.
CRONOLOGÍA DE GRAFICACIÓN
250 – 300 La geometría proporciona la base para los conceptos de la graficación. La geometría euclidiana es aquella que estudia las propiedades del plano y el espacio tridimensional.
1596 – 1650 La geometría analítica estudia las figuras geométricas mediante técnicas básicas de análisis matemático y del álgebra en un determinado sistema de coordenadas
1950. la graficación por computadora tuvo sus inicios con el surgimiento de las computadoras digitales. Una computadora digital como la Whrilwhin de la Mit fue una de las primeras en utilizar pantalla capaz de representar gráficos.
1959. Surgió el primer sistema de dibujo por computadora, la DAC-1 (Desing Augmented by Computers) fue creado por General Motors e IBM. La DAC-1 permitía al usuario describir un automóvil en 3D con la capacidad de rotar y cambiar el ángulo de la imagen.
1960 – 1970. Ivaan Sterland (Estudiante de MIT), creó un programa que llamo Sketchpad, mediante el cual podía realizar trazos en la pantalla de la computadora auxiliándose de una pluma de luz.
En 1961 otro estudiante de MIT, Steve Rusell creó el primer juego de video, llamado guerra espacial. Escrito por la DEC PDP-1, la guerra espacial fue un éxito inmediato.
1970 – 1980. Los años 70 consideraron la introducción de los gráficos por computadora en el mundo de la televisión. Computer Image Corporation (CIC), desarrollo sistemas complejos de la dotación física y de software tales como ANIMAC, SCANIMATE y CAESAR.
1980 – 1990. Turner Whitted público un artículo en el año 80 sobre un nuevo método de representación para simular superficies altamente reflexivas. Conocido hoy como ray tracing.
La Graficación por Computadora es una de las áreas más interesantes de las Ciencias de la Computación y su principal objetivo es establecer los principios, técnicas y algoritmos para la generación y manipulación de imágenes mediante una computadora. Dichas imágenes pueden ser de distinta complejidad, desde
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