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ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS


Enviado por   •  5 de Noviembre de 2013  •  Tesis  •  1.815 Palabras (8 Páginas)  •  338 Visitas

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ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

Pate Uno:

1. Investigue la diferencia entre la POO y la Programación estructurada.

La Programación estructurada fija su atención en el conjunto de acciones que manipulan el flujo de datos, mientras que la POO se fija en la interrelación que existe entre los datos y las acciones a realizar con ellos.

En la programación estructurada la estructura de datos es totalmente independiente de la parte funcional o procedimental; es más podríamos afirmar que lo único estructurado en la “programación estructurada” son los procedimientos pero los datos están muy aislados.

La programación orientada a objetos se acerca más al mundo real estructurando en un mismo elemento de información datos y procedimientos.

La programación orientada a objetos, ha tomado las mejores ideas de la programación estructurada y los ha combinado con varios conceptos nuevos y potentes que incitan a contemplar las tareas de programación desde un nuevo punto de vista. La programación orientada a objetos, permite descomponer más fácilmente un problema en subgrupos de partes relacionadas del problema.

Entonces, utilizando el lenguaje se pueden traducir estos subgrupos a unidades auto contenidas llamadas objetos.

Un objeto es una unidad que contiene datos y las funciones que operan sobre esos datos. A los elementos de un objeto se les conoce como miembros; las funciones que operan sobre los objetos se denominan métodos y los datos se denominan miembros datos.

2. ¿Qué es la POO y cuáles son sus ventajas?

El término Programación Orientada a Objetos (POO), hoy en día ampliamente utilizado, es difícil de definir, ya que no es un concepto nuevo, sino que ha sido el desarrollo de técnicas de programación desde principios de la década de los setenta, aunque sea en la década de los noventa cuando ha aumentado su difusión, uso y popularidad. No obstante, se puede definir POO como una técnica o estilo de programación que utiliza objetos como bloque esencial de construcción.

Ventajas

 Un modelo de objetos es más cercano a la realidad que un modelo funcional.

 Un desarrollo realizado con el modelo orientado a objetos es más fácil de mantener y de reutilizar.

 El modelo orientado a objetos evita la redundancia en los procesos luego los códigos son más entendibles y resumidos.

 La integridad que dan los objetos a los datos evita ambigüedades en su uso, dando mayor seguridad en los resultados.

 El modelo orientado a objetos facilita la integridad de módulos que hayan sido realizados por separado sin correr riesgos en el manejo de los datos.

3. ¿Qué es una clase y Que es un objeto?

Clase

Una clase es la evolución natural de una estructura, la existencia de clases es la característica más significativa que convierte a muchos lenguajes de programación en un lenguaje orientado a objetos. Las clases son estructuras que contienen no sólo declaraciones de datos, sino también declaraciones de funciones. Las funciones se conocen como funciones miembro, e indican qué tipos de cosas puede hacer una clase. La palabra reservada class introduce una declaración de clase.

Las clases son declaraciones o abstracciones de objetos, lo que significa, que una clase es la definición de un objeto. Cuando se programa un objeto y se definen sus características y funcionalidades, realmente se programa una clase.

Clase es la implantación de un tipo de objeto. Especifica la estructura de datos y los métodos operativos permitidos que se aplican a cada uno de sus objetos.

La clase específica la estructura de datos de cada uno de sus objetos y las operaciones que se utilizan para tener acceso a los objetos. La especificación de cómo se llevan a cabo las funciones de una clase se llama método. Los objetos se pueden utilizar exclusivamente con métodos específicos.

Objeto

Un objeto es una unidad que contiene datos y las funciones que operan sobre esos datos. A los elementos de un objeto se les conoce como miembros; las funciones que operan sobre los objetos se denominan métodos y los datos se denominan miembros datos.

4. ¿Explique cuál es la estructura de un objeto?

Un objeto puede considerarse como una especie de cápsula dividida en tres partes, donde cado uno de ellas desempeñan un papel independiente que son:

1. LAS RELACIONES: Permiten que el objeto se inserte en la organización y están formadas esencialmente por punteros a otros objetos.

2. LAS PROPIEDADES: Distinguen un objeto determinado de los restantes que forman parte de la misma organización y tienen valores que dependen de la propiedad de que se trate. Las propiedades de un objeto pueden ser heredadas a sus descendientes en la organización.

3. LOS METODOS: Son las operaciones que pueden realizarse sobre el objeto, que normalmente estarán incorporados en formas de programas (en código) que el objeto es capaz de ejecutar y que también pone a disposición de sus descendientes a través de la herencia.

5. Realice un ejemplo de manera grafica en donde se identifiquen los elementos de una clase y un objeto.

Se tomo como ejemplo grafico un computador de marca COMPAC para identificar los elementos de clase y objeto.

El computador Compac, pertenece a la clase de ordenadores, y por tal motivo en esta clase de ordenadores encontramos el computador marca Compac. El computador Compac está compuesto por diferentes objetos, por ejemplo, el monitor el cual tiene sus propias características, entre estas características esta el color, botones, forma, luces y entre otros, esas características se podría decir que son las propiedades del objeto monitor. El objeto monitor interactúa con la clase de ordenadores permitiendo visualizar información en su imagen, las últimas acciones mencionadas corresponde a los métodos que puede tener el objeto monitor.

. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS CAP. 3

1. De acuerdo con el concepto

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