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Actividades Complementarias Trabajo Colaborativo 2 Programación Orientada A Objetos


Enviado por   •  18 de Mayo de 2012  •  5.741 Palabras (23 Páginas)  •  1.447 Visitas

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CAPITULO 5. ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS

1. Explique cuál es la diferencia de la estructura de un programa en C y Java.

JAVA C

 no es posible crear variables globales

 Se crean variables estáticas y publicas

 no dispone de sentencia goto ni de punteros

 proporciona un tratamiento de excepciones

 todos lo objetos se crean con el operador new, que asigna espacio en el montículo de memoria a cada objeto, se obtiene es un descriptor del objeto (no una dirección) la dirección real es manejada por el sistema el cual la puede mover o recolocar según necesidad, pero el programador no ha de preocuparse por ello. El objeto tiene memoria asignada mientras le interese al programa, liberándola automáticamente con el recolector de basura cuando no la necesite.

 Con los datos se implementa límites y tamaños validos para todo tipo de máquinas y entornos independientes del Hardware y reproducible en cualquier plataforma.

 En Java los descriptores de los objetos contienen información completa acerca de la clase a la que pertenece el objeto y pueden realizarse comprobaciones en tiempo de ejecución sobre la compatibilidad de tipos y emitir la excepción correspondiente si no es aplicable la conversión.

 no se dispone de archivos de cabecera con los prototipos de las clases

 No tiene struct ni unión, el encasulamiento y el polimorfismo se unifica en el concepto de Clase  Se pueden crear variables globales

 Utiliza punteros (característica poderosa y peligrosa)

 El manejo de memoria se realiza a través de punteros obtenidos con la función malloc (), y que se libera explícitamente con free(), el programador es el encargado de manejarla. Un error es el olvido de liberar memoria, lo cual termina consumiendo los recursos del sistema.

 disponen de tipos de datos cuyos límites y características dependen de la implementación y maquina del compilador.

 Es posible la realización de casting o conversión de tipos en tiempo de Ejecución, esta operación es peligrosa ya que los objetos son referencias a zonas de memoria y no es posible tener información sobre sí la conversión es posible.

 Se dispone de archivos de cabecera con los prototipos de los datos.

 Tiene struct y unión,

Estructura básica de un programa en C

En general, un programa en C consta de las siguientes partes:

• Directivas al preprocesador.

• Definición de tipos de datos.

• Declaración de variables.

• Definición de funciones.

Cualquier programa debe poseer una función, llamada main, que es la función que toma el control cuando se corre el programa.

Puntos a notar:

1. Comentarios: Los comentarios en C comienzan con la secuencia '/*' y termina con la secuencia '*/'. Todo lo que se encuentre entre estas dos secuencias es omitido por el compilador. Algunos compiladores (no todos) soportan el anidamiento de comentarios (comentarios dentro de comentarios), pero por no ser una facilidad común, no se aconseja su utilización. El uso de comentarios en un programa es fundamental para su entendimiento. Una proporción 50%-50% (código-comentario) no es exagerada.

2. Directivas al preprocesador: La etapa de compilación se realiza en dos fases, una en la que un preprocesador atiende todas las directivas que contiene el código fuente y recién después la etapa de traducción a código objeto. Todas las directivas al procesador comienzan con el carácter '#', en particular la directiva #include instruye al preprocesador para que inserte el contenido del archivo que se pasa como argumento a la directiva para su posterior compilación.

3. Definición de funciones: Todas las funciones se definen colocando primero el tipo de retorno (void significa que la función no retorna nada como resultado de su ejecución. Por defecto si no se coloca tipo de retorno, se asume que la función retorna un valor entero); al tipo de retorno le sigue el nombre (la función main posee un significado especial, ya que es la función que toma el control cuando se ejecuta el programa); le siguen los argumentos separados com comas y encerrados entre paréntesis (aunque la función no reciba argumentos); y por último el cuerpo de la función encerrado entre llaves.

4. El llamado a funciones se realiza colocando su nombre seguida por los argumentos encerrados entre paréntesis. En el caso de que la función retorne algo como resultado, se puede utilizar en el lado derecho de una asignación.

5. Todas las sentencias terminan en el carácter ';'

El cuerpo de la función main en nuestro caso, consta únicamente de la invocación de la función printf con un "string" constante como argumento.

La acción de la función printf (cuyo código se encuentra en las bibliotecas estándar del lenguaje) es la de imprimir en el dispositivo estándar de salida (en general el monitor).

La estructura de un programa en Java

Java es un lenguaje orientado a objetos. Así que un programa en ese lenguaje es una colección de clases. Por ahora puede pensar en una clase como una estructura (struct o RECORD) que contiene funciones además de variables. A una función que pertenece a una clase se la llama un método. Lo que conocemos como programa principal, es decir, por donde comienza a ejecutar un programa, es el método llamado main() de alguna de las clases. Note que esto implica que sólo una de las clases podrá tener definida un método main ().

Note que en el ejemplo del programa hola.java se define la clase holaJava con el método main (). El método main () es de tipo public static void queriendo decir que se puede llamar a la función desde fuera de la clase, que solo habrá una instancia de la función y que no devolverá valor. Pronto veremos qué quiere decir esto además de ejemplos más complicados.

Java fue diseñado con el objetivo principal de ser exportable a través de redes y ejecutado en la máquina local. Esto casi necesariamente implica que, por motivos de seguridad y portabilidad, el lenguaje deba correrse por un intérprete y que nunca haga acceso directo a los recursos de la máquina, en especial a su memoria principal.

Sintaxis:

Prácticamente es idéntica en C++ y Java

Orientación a objetos:

En C++ se pueden escribir programas orientados a objetos, no orientados a objetos, o mezcla de ambos (por ejemplo, tener clases con funciones globales en el mismo programa)

Java es puramente orientado a objetos; cualquier función debe pertenecer a alguna clase (es un método). Existe la función main, pero es

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