TRABAJO COLABORATIVO 1 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETO
Enviado por asmo9 • 23 de Abril de 2014 • 1.135 Palabras (5 Páginas) • 232 Visitas
CAPÍTULO 4
ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
Parte Uno:
1. Crear el siguiente objeto de la figura:
Donde demuestre la creación de los 6 métodos que consta la clase operación.
Respuesta
import javax.swing.JOptionPane;
class Operacion {
int num1, num2;
float result;
void suma(int num1, int num2) {
Result = num1 + num2;
}
void resta(int num1, int num2) {
result = num1 - num2;
}
void multiplicacion(int num1, int num2) {
result = num1 * num2;
}
void division(float num1, float num2) {
result = num1 / num2;
}
void mod(int num1, int num2) {
result = num1 % num2;
}
void igual(int num1, int num2) {
if (num1 == num2)
result = 1;
else
result = 0;
}
float getRes() {
return result;
}
public static void main(String args[]) {
int n1, n2;
float total;
Operacion op1;
op1 = new Operacion();
n1 = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Introduce el primer
valor"));
n2 = Integer.parseInt(JOptionPane.showInputDialog(null,"Introduce el segundo
valor"));
op1.suma(n1, n2);
total = op1.getRes();
JOptionPane.showMessageDialog(null, n1 + " + " + n2 + " = " + total);
op1.resta(n1, n2);
total = op1.getRes();
JOptionPane.showMessageDialog(null, n1 + " - " + n2 + " = " + total);
op1.multi(n1, n2);
total = op1.getRes();
JOptionPane.showMessageDialog(null, n1 + " * " + n2 + " = " + total);
if (n2 != 0) {
op1.div(n1, n2);
total = op1.getRes();
JOptionPane.showMessageDialog(null, n1 + " / " + n2 + " = " + total);
} else
JOptionPane.showMessageDialog(null,
"DIVISION Operacion imposible de realizar");
if (n2 != 0) {
op1.mod(n1, n2);
total = op1.getRes();
JOptionPane.showMessageDialog(null, n1 + " % " + n2 + " = " + total);
} else
JOptionPane.showMessageDialog(null,
"MODULO Operacion imposible de realizar");
op1.igual(n1, n2);
total = op1.getRes();
if (total == 1)
JOptionPane.showMessageDialog(null, n1 + " igual " + n2);
else
JOptionPane.showMessageDialog(null, n1 + " diferente " + n2);
}
}
2. ¿CUÁL ES LA DIFERENCIA DE LA PROGRAMACIÓN ORIENTADA OBJETOS CON OTROS LENGUAJES.
PARADIGMA DE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS PARADIGMA DE PROGRAMACION ESTRUCTUADA
DEFINICION La programación orientada a objetos o POO (OOP según sus siglas en inglés) es un paradigma de programación que usa los objetos en sus interacciones, para diseñar aplicaciones y programas informáticos. Está basado en varias técnicas, incluyendo herencia, cohesión, abstracción, polimorfismo, acoplamiento y encapsulamiento. La programación estructurada es un paradigma de programación orientado a mejorar la claridad, calidad y tiempo de desarrollo de un programa de computadora, utilizando únicamente subrutinas y tres estructuras: secuencia, selección (if y switch) e iteración(bucles for y while), considerando innecesario y contraproducente el uso de la instrucción de transferencia incondicional (GOTO), que podría conducir a "código espagueti", que es mucho más difícil de seguir y de mantener, y era la causa de muchos errores de programación.
ANTECEDENTES Los conceptos de la programación orientada a objetos tienen origen en Simula 67, un lenguaje diseñado para hacer simulaciones, creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard, del Centro de Cómputo Noruego en Oslo. Surgió en la década de 1960, particularmente del trabajo Böhm y Jacopini,1 y una famosa carta, la sentencia goto considerada perjudicial, de Edsger Dijkstra en 19682 — y fue reforzado teóricamente por el teorema del programa estructurado, y prácticamente por la aparición de lenguajes como ALGOL con adecuadas y ricas estructuras de control.
VENTAJAS • Reusabilidad. Cuando hemos diseñado adecuadamente las clases, se pueden usar en distintas partes del programa y en numerosos proyectos.
• Mantenibilidad. Debido
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