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TRABAJO COLABORATIVO 1 PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS


Enviado por   •  19 de Febrero de 2012  •  3.192 Palabras (13 Páginas)  •  2.176 Visitas

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ACTIVIDAD 6

TRABAJO COLABORATIVO 1

Estudiante

YINETH PEREZ JOVEN

Código 40612556

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD

ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS E INGENIERIA

PROGRAMA INGENIERIA DE SISTEMAS

CEAD FLORENCIA CAQUETA

2011

ACTIVIDAD 6

TRABAJO COLABORATIVO 1

Estudiante

YINETH PEREZ JOVEN

Código 40612556

Código grupo 301403-12

Director Curso

CESAR ORLANDO JIMENEZ ANGARITA

Ingeniero

UNIVERSIDAD NACIONAL ABIERTA Y A DISTANCIA UNAD

ESCUELA DE CIENCIAS BASICAS E INGENIERIA

PROGRAMA INGENIERIA DE SISTEMAS

CEAD FLORENCIA CAQUETA

2011

CAPITULO 1

INTRODUCCION Y ELEMENTOS BASICOS DE PROGRAMACION ORIENTADA A OBJETOS

1. Investigue la diferencia entre la POO y la Programación estructurada?

Las principales diferencias entre la programación estructurada y la orientada a objetos son:

• La programación orientada a objetos es más moderna, es una evolución de la programación estructurada que plasma en el diseño de una familia de lenguajes conceptos que existían previamente con algunos nuevos.

• La programación orientada a objetos se basa en lenguajes que soportan sintáctica y semánticamente la unión entre los tipos abstractos de datos y sus operaciones (a esta unión se la suele llamar clase).

• La programación orientada a objetos incorpora en su entorno de ejecución mecanismos tales como el polimorfismo y el envío de mensajes entre objetos.

Programación Estructurada

• Modelo mental anómalo. Nuestra imagen del mundo se apoya en los seres, a los que asignamos nombres sustantivos, mientras la programación clásica se basa en el comportamiento, representado usualmente por verbos.

• Es difícil modificar y extender los programas, pues suele haber datos compartidos por varios subprogramas, que introducen interacciones ocultas entre ellos.

• Es difícil mantener los programas. Casi todos los sistemas informáticos grandes tienen errores ocultos, que no surgen a la luz hasta después de muchas horas de funcionamiento.

• Es difícil reutilizar los programas. Es prácticamente imposible aprovechar en una aplicación nueva las subrutinas que se diseñaron para otra.

• Es compleja la coordinación y organización entre programadores para la creación de aplicaciones de media y gran envergadura.

La programación estructurada anima al programador a pensar sobre todo en términos de procedimientos o funciones, y en segundo lugar en las estructuras de datos que esos procedimientos manejan, en la programación estructurada sólo se escriben funciones que procesan datos.

Los programadores que emplean POO, en cambio, primero definen objetos para luego enviarles mensajes solicitándoles que realicen sus métodos por sí mismos.

La programación estructurada dice: "que cualquier programa puede ser elaborado con solo tener las características de programación estructurada las cuales son: secuencial, condiciona, iterativo

Orientado a objetos, quiere decir que vas a hacer uso de opciones graficas (botones, cajas de texto, figuras geométricas, etc.). La POO es una evolución de la Programación Estructurada, ambas encapsulan procesos en bloques llamados funciones, pero mientras que en la estructurada estas funciones se reutilizan mediante copiar y pegar ó bien mediante llamadores en la POO las funciones son agrupadas en capas por categorías llamadas clases y reutilizadas mediante instancias de esa clase sin que se pueda acceder al código de dichas funciones con lo cual aumenta la portabilidad y la seguridad.

2. Que es la POO? Y cuáles son sus ventajas?

La programación orientada a objetos trata de utilizar una visión real dentro del mundo dentro de nuestros programas; la visión que se tiene del mundo dentro de la POO es que se encuentra formado por objetos.

La P.O.O. (también conocida como O.O.P., por sus siglas en inglés) es lo que se conoce como un paradigma o modelo de programación. Esto significa que no es un lenguaje específico, o una tecnología, sino una forma de programar, una manera de plantearse la programación. No es la única (o necesariamente mejor o peor que otras), pero se ha constituido en una de las formas de programar más populares e incluso muchos de los lenguajes que usamos hoy día lo soportan o están diseñados bajo ese modelo (PHP, AS2, AS3,…). Lo que caracteriza a la POO es que intenta llevar al mundo del código lo mismo que encontramos en El Mundo Real™. Cuando miramos a nuestro alrededor ¿qué vemos? pues, cosas, objetos, pero podemos reconocer estos objetos porque cada objeto pertenece a una clase, eso nos permite distinguir, por ejemplo, un perro de un auto (porque son de clases diferentes) y también un TV de otro (porque, aunque sean iguales, cada uno es un objeto distinto). Es importante recalcar nuevamente que la POO no es un lenguaje de programación, es una forma de enfrentarse a ella. Esto significa que la POO le servirá para desarrollar en muchos de los lenguajes comunes de hoy en día (incluso en ASPuaj!) manteniendo un mismo esquema mental. Incluso le permitirá enfrentar otros proyectos que no necesariamente estén relacionados con escribir código

VENTAJAS

• Uniformidad. Ya que la representación de los objetos lleva implica tanto el análisis como el diseño y la codificación de los mismos.

• Comprensión. Tanto los datos que componen los objetos, como los procedimientos que los manipulan, están agrupados en clases, que se corresponden con las estructuras de información que el programa trata.

• Flexibilidad. Al tener relacionados los procedimientos que manipulan los datos con los datos a tratar, cualquier cambio que se realice sobre ellos quedará reflejado automáticamente en cualquier lugar donde estos datos aparezcan.

• Estabilidad. Dado que permite un tratamiento diferenciado de aquellos objetos que permanecen constantes en el tiempo sobre aquellos que cambian con frecuencia permite aislar las partes del programa que permanecen inalterables en el tiempo.

• Reusabilidad. La noción de objeto permite que programas que traten las mismas estructuras de información reutilicen las definiciones de objetos empleadas en otros programas e incluso los procedimientos que los manipulan. De esta forma, el desarrollo de un programa puede llegar a ser una simple combinación

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