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Act 6 Profordems


Enviado por   •  31 de Octubre de 2012  •  745 Palabras (3 Páginas)  •  478 Visitas

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Actividad 6: Reflexiones sobre los espacios de aprendizaje

Propósito: Identificar los espacios de aprendizaje idóneos para facilitar el aprendizaje y desarrollar competencias.

Trayectoria: Manejo de técnicas de programación

Espacios de aprendizaje para desarrollar competencias Detallando con las preguntas

El laboratorio de informática

1.- ¿Qué información obtendrían en el sitio o requieren llevar a él?

• Numero de Computadoras existentes (Funcionando)

• Qué tipo de computadoras son (CoreDuo o superior)

• Clima Adecuado (Aire Acondicionado)

• Dispositivo de almacenamiento (USB).

• Software instalado Windows,C++, Star Office o Office 2003 o superior

• Cuaderno de apuntes

• Bolígrafo

• Práctica a desarrollar

2.- ¿Cómo y con quiénes interactuarían para aprender?

Ya se llevaría una práctica lista para que aprendieran a interactuar con el software de programación, en forma individual con sus compañeros y con el docente

3.- ¿Qué producirían?

La prueba de escritorio del programa

La captura en el editor de textos del programa planteado en la práctica

4.- ¿Quiénes tendrían acceso a sus productos y los podrían enjuiciar o criticar constructivamente?

El docente y todos sus compañeros de grupo

5.- ¿Cómo y con quienes interactuarían para aprender?

Con sus compañeros del grupo, con el docente; así como con todos los compañeros de la misma carrera de informática

El aula 1.- ¿Qué información obtendrían en el sitio o requieren llevar a él?

• Número de alumnos del grupo

• Con qué tipo de computadora cuentan en su casa para realizar los programas

• Cuaderno de apuntes

• Número de Butacas

• Bolígrafo

• Pintarrón

• Plumones para pintarrón

• Práctica programada

2.- ¿Cómo y con quiénes interactuarían para aprender?

Los formaría en equipos de 5 alumnos para que analizaran la práctica, primero entre los integrantes del equipo, y después en una plenaria donde interactuaran todos los alumnos y el docente, para llegar a un resultado

3.- ¿Qué producirían?

Un algoritmo en pseudocódigo, con la solución de la práctica planteada

4.- ¿Quiénes tendrían acceso a sus productos y los podrían enjuiciar o criticar constructivamente?

Todos los alumnos del grupo y el docente; así como los demás alumnos de la carrera de informática, ya que se está constituido por academia y en las reuniones se tratan asuntos relevantes de esta índole

5.- ¿Cómo y con quienes interactuarían para aprender?

Todos los integrantes del grupo y el docente; y si hubiera alguna retroalimentación de los demás compañeros de la carrera

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