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Análisis de la Política de Producto de Empresas Reales


Enviado por   •  3 de Septiembre de 2018  •  Práctica o problema  •  2.363 Palabras (10 Páginas)  •  173 Visitas

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Unidad 4: Política de Producto

Madrid

28 de mayo de 2018

Análisis de la Política de Producto de Empresas Reales


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1.- Introducción.

        Para la presente actividad, voy a exponer las diferentes políticas de producto empleadas por las principales empresas del sector de los videojuegos, un sector en auge que mueve anualmente un negocio de 100.000 millones de euros y que se basa en la venta de software, para PC, dispositivo móviles y videoconsolas, y hardware, representado básicamente por 4 empresas, Sony, Microsoft, Nintendo y Steam (empresa de software que emplea el PC como herramienta principal). Para este ejercicio nos centraremos en estas 4 empresas y añadiremos a Atari, como precursora de este negocio y con continuos intentos de resurgir que nos llevan al inminente lanzamiento de su nueva videoconsola denominada VCS.

2.- Fabricantes principales.

        Como hemos comentado en el punto anterior, para esta actividad nos centraremos en las 4 principales plataformas empleadas por los usuarios para hacer uso de los videojuegos en términos de hardware:

        

        

SONY

        Empresa Japonesa líder actual en cuanto al numero de ventas y representada por su videoconsola actual PlayStation en sus versiones 4 y 4 Pro. Tiene un gran impacto a nivel global y sus ventas se reparten equitativamente en los principales mercados (Japonés, Estadounidense, Europeo y Chino). No tiene un cliente objetivo especifico en cuanto a rango de edad, y abarca una amplia variedad de juegos adaptados para todos los perfiles de jugadores. A nivel de precio, siempre ha destacado por sus campañas agresivas gracias a las cuales ha desestabilizado, incluso hundido a empresa tan potentes como Microsoft o Sega (es especialmente notable la campaña de lanzamiento de su primera consola en el E3 de 1995 que supuso el principio del fin de Sega como fabricante de hardware: https://youtu.be/ExaAYIKsDBI).

        El principal punto de venta de Sony, al igual que el resto de fabricantes, son los grandes almacenes por encima de las empresas minoristas, que no pueden competir con la variedad de accesorios y juegos distribuidos por los primeros, y por encima del comercio online que no puede beneficiarse del ahorro en costes de distribución al tener el precio fijado por el propio fabricante.

        Actualmente Sony es una de las principales empresas que potencian el desarrollo de videojuegos exclusivos para su videoconsola, asegurando un nutrido grupo de potenciales compradores y reduciendo costes de canon e implantación en su maquina para los fabricantes de los mismos.

        Si tenemos que destacar 3 atributos que definen a su producto serían:

        

DIVERSIDAD - EQUILIBRIO - VARIEDAD

        

NINTENDO

        Nintendo es una empresa Japonesa cuyos orígenes se remontan a finales del S.XVIII como fabricante de cartas hasta hoy día, pasando por la fabricación de juguetes de consumo (década de los 60 y 70) y videoconsolas domésticas a partir de la década de los 80.

        Tuvo su época de esplendor a partir de 1986 y lideró el mercado a nivel mundial hasta el inicio de 1997, año en el cual se lanzó la PlayStation de Sony que revolucionó el sector.

        Se caracterizó por sus políticas exigentes para los desarrolladores, a los cuales no les permitía desarrollar más de 5 juegos al año para sus consolas y les obligaba a comprarles los cartuchos que necesitaban como materia prima. A esto se sumaba la prohibición de fabricar juegos para otras plataformas, políticas todas ellas claramente abusivas pero de obligado cumplimiento si se deseaba formar parte del producto que lideraba el mercado a finales de los 80 y principios de los 90. A principios de los 90 una campaña de marketing agresiva por parte de la división de Sega en EE.UU. hizo temblar los cimientos de Nintendo arrebatándole durante 2 años el liderazgo de ventas en el país, gracias ademas a acuerdos mas ventajosos para los desarrolladores.

        El cliente final de Nintendo, y uno de los motivos de mofa en las campañas de marketing de Sega, es el usuario final, de edades comprendidas entre los 9 y 15 años, orientado así por su pasado como fabricante de juguetes y que les ha llevado a dulcificar el contenido de todos sus juegos mediante el filtrado o censura de algunos.

        Nintendo siempre ha destacado por fabricar equipos muy resistentes y de bajo coste aun cuando ello implique un descenso del rendimiento final.

        Al igual que Sony, sus ventas se centran en los grandes almacenes a los que apoyan con campañas de marketing.

        A día de hoy, a sabiendas que no puede competir con Sony o Microsoft en materia de hardware, su equipo de I+D+i busca constantemente la innovación, sacando al mercado productos tan revolucionarios como la Nintendo Wii, la 3DS o la actual Switch, consola híbrida portátil.

        Si tenemos que destacar 3 atributos que definen a su producto serían:

        

DURABILIDAD - INNOVACIÓN - ESTABILIDAD

        

MICROSOFT

        Microsoft, gigante mundial de software por su archiconocido y monopolizado Sistema Operativo Windows, inició su andadura en el mundo de las videoconsolas en el año 1999, motivado por el éxito de empresas de bienes de consumo como Sony, y por su dilatada experiencia con PC´s (la arquitectura de su primera videoconsola Xbox, básicamente era un PC).

        El principal nicho de mercado de Microsoft y su videoconsola de ultima generación XBOX One X y S, se encuentra en EE.UU. y Reino Unido, países en los cuales se distribuyen casi el 75% de sus ventas.

        El numero total de ventas actual es muy reducido, lo que la convierte, por sus mayores especificaciones técnicas, en el equipo empleado por el “Usuario Hardcore” que busca el máximo rendimiento en todas las condiciones de uso (resoluciones de 4K y velocidades de refresco de 60 fps, capacidad multijugador, online, etc…).

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