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Baraja De Cartas


Enviado por   •  1 de Mayo de 2013  •  814 Palabras (4 Páginas)  •  230 Visitas

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Las barajas o naipes españoles, soy muy populares en el entorno cotidiano de los niños, más aún ellos suelen llevarlas a la escuelap y jugar en los ratos libres.

Necesitarás varios mazos de cartas matemáticas. No te apures a buscarlas en la tienda de materiales escolares ni trates de pedirlas a través de tu catálogo favorito. Las cartas matemáticas son cartas normales a las que se les ha quitado, las J, Q, K y comodines.

Haz un mazo de cartas por cada jugador. Un mazo matemático contiene 40 cartas, así que un solo juego de Guerras de Sumas permite al niño resolver 20 problemas, y él escucha a su oponente resolver 20 más, y si tus niños son como los míos, es poco probable que quieran parar el juego al terminar con las cartas.

Mientras tus estudiantes memorizan los resultados aritméticos, es posible que necesiten práctica extra con los que son más difíciles como 6 × 8. Sin embargo, con un mazo regular, he visto que aparecen demasiados problemas como 1 × 9 o 2 × 7. Para dar un reto mayor para niños de más edad, haz para cada jugador un mazo doble de cartas, pero retirando los aces, los dos, y los diez. Esto da a cada jugador mazos de 56 cartas con los problemas más difíciles de calcular. Puedes descargar este juego de cartas imprimibles

Cada jugador toma su mazo de cartas, todas tapadas, y destapa una carta. El jugador con el número mayor gana la batalla, ubicando su carta y las cartas capturadas en la pila de los prisioneros. Siempre que haya un empate por la carta mayor, todos los jugadores batallan: cada jugador saca tres cartas tapadas y una destapada. La mayor de estas nuevas cartas destapadas captura todo lo que está en la mesa. Ya que todos los jugadores participan, alguien que tenía una carta baja en el primer choque podría, a fin de cuentas ganar la batalla. Si ocurre un empate nuevamente, se repite el patrón de batalla de 3 tapadas y 1 destapada hasta que alguien rompa el empate. El jugador que gane la batalla captura todas las cartas jugadas en ese turno.

1.1. Fin del Juego

Cuando los jugadores han batallado hasta acabar todo el mazo, se cuentan los prisioneros. Quien sea que haya capturado la mayor cantidad de cartas gana el juego. Alternativamente se pueden barajar las cartas obtenidas por cada jugador y continuar el juego hasta que alguien obtenga una cantidad de prisioneros tan grande que los otros jugadores se rindan.

1.2. Variaciones

En la variación más popular, el patrón básico de 3-tapadas-1-destapada se reemplaza por 2-tapadas-2-destapadas. Jugando independientemente cada pareja de cartas destapadas.

Otra alternativa es la siguiente: en caso de empate, las cartas son colocadas en una pila central. La siguiente batalla se juega normalmente, sin sacar cartas tapadas, y el ganador de esa batalla se lleva la pila central también.

Juego de Sumas

Los jugadores voltean dos cartas

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