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Biografías de Gamificación en Educación Física


Enviado por   •  16 de Agosto de 2021  •  Ensayo  •  3.437 Palabras (14 Páginas)  •  91 Visitas

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1. 

Esta cumbre corresponde al ministerio de educación nacional que estará como un aliado estratégico de Colombia 4.0 con un taller de gamificación en el aula, liderado por la oficina de Innovación Educativa con usos de las TIC. Realizado en Bogotá en el 2018, dirigido especialmente a docentes de preescolar, básica y media, con el propósito de proveerles herramientas pedagógicas innovadoras que enriquecerán sus clases.

Cuyo objetivo es que los docentes puedan transformar sus aulas de clase en espacios de innovación y creatividad, los estudiantes también generan sus propios contenidos e historias y los llevan a un videojuego, siendo esta una manera práctica, divertida e innovadora para que se apropien de contenidos e información.

La metodología es realizar el taller de gamificación a los docentes que se inscriban por la página de Colombia aprende, llevándolo a todas las áreas de educación, incluida Educación física, recreación y deporte, dándoles contenidos de uso  pedagógicos a través del portal educativo de Colombia Aprende  y a ellos pueden acceder los docentes de todo el país. Uno de los desafíos que atiende el Ministerio de Educación es lograr que la tecnología sea una herramienta para el mejoramiento de la calidad de la educación.

Como resultado se espera un mejor rendimiento académico en todas las falencias de las diferentes áreas, una mayor motivación y atención para aprender y estudiar las temáticas a través de la gamificación implementada como metodología en el aprendizaje escolar.

Podemos concluir que la gamificación puede incidir significativamente en el rendimiento académico en base a las situaciones que se trabajen en clase y los resultados obtenidos en la implementación de las metodologías por los docentes, se podría alcanzar muchos beneficios reseñados por esta teoría.

Este Taller dictado por profesionales de otros países para la implementación de otras metodologías para la educación en Colombia abarcando todas las áreas del saber incluyendo Educación Física y Deportes a través de la Gamificación se relaciona con mi proyecto de estudio porque se implementa el saber a través del juego como metodología de aprendizaje implementado en mi objeto de estudio La Educación física.

https://contenidos.colombiaaprende.edu.co/contenidos

https://contenidos.colombiaaprende.edu.co/contenidos/educacion-fisica-recreacion-y-deportes

2.

Gamificación: “ Qué es y cómo aplicarla en la Educación y en los Negocios (2021)”, de la revista digital https://colombiagames.com/gamificacion/.

La gamificación abarca todo un universo de posibilidades y diversas adopciones según las necesidades de quien la use. El término puede referirse a muchas herramientas, métodos, técnicas y plataformas que pueden o no ser digitales.

En este texto se explica en qué consiste la gamificación, cómo se usa para mejorar la educación en escuelas y universidades, cómo se aplica para los negocios y por qué es tan exitosa como campaña de marketing.

Uno de sus objetivos es resolver problemas y obstáculos dentro de empresas, instituciones o la vida personal, entre muchos otros, y en la educación su objetivo consiste en usar los principios y elementos clave de los juegos para alcanzaobjetivos de aprendizaje específicos.

Como metodología muchas veces la gamificación en la educación también se aplica en principios de juegos para los diseños pedagógicos en las aulas de clase, se pueden desarrollar actividades como puntos por participación, concursos de matemáticas, medallas por buenas calificaciones o incluso cambiar las calificaciones tradicionales por puntajes o vidas, como en un videojuego.

Independientemente del nombre que se le asigne, las técnicas más novedosas de gamificación en la actualidad están sin duda alguna en el entorno digital. Y para el caso de la educación están enfocadas en los videojuegos.

Los diseños de videojuegos para la educación incluyen elementos como puntajes, escalafones, medallas y torneos son solo el principio. Además son creados según las necesidades específicas de un curso y los diseñadores de gamificación usan elementos complejos como narrativas de videojuego y recursos transmedia.

Podemos concluir que la gamificación se está usando en colegios, universidades y empresas de todo el mundo para impulsar la motivación y el compromiso de los estudiantes, obteniendo mejores resultados en las metodologías de las diferentes áreas educativas, motivándolo en su aprendizaje.

Este artículo de la revista digital Colombia Games tiene relación con mi proyecto porque toca directamente la parte metodológica para implementar la gamificación de una forma lúdica en las actividades educativas desde mi área de estudio Educación física y deporte.

3.

“La gamificación educativa al servicio de la actividad física”, es un proyecto que estuvo liderado por un grupo de investigadores en ciencias aplicadas al ejercicio físico, al deporte y a la salud (GICAEDS), liderado por el docente investigador Héctor Reynaldo Triana Reina, de la Universidad de Santo Tomás, en Bogotá en el  2019, donde participaron 15 profesores de educación física, fortaleciendo estrategias lúdico-pedagógicas que motiven a los estudiantes para desarrollar o fortalecer comportamientos saludables.

Su objetivo es que a través de la Gamificación educativa y el cambio conductual frente a los hábitos de vida saludable, como variación del estilo de vida y la condición física en escolares a partir de la educación física, se fortalezcan, eduquen y apliquen buenos hábitos.

Implementando metodologías en las clases de educación física en donde, por medio del juego, se motivó a los estudiantes a adoptar comportamientos saludables, como la práctica regular de actividad física, la disminución de comportamientos sedentarios (televisión) y la alimentación saludable (consumo de frutas y verduras, e hidratación), se desarrolló en 9 colegios del distrito, con la participación de 15 docentes de EF. También se aplicaron mediciones físicas y cuestionarios a los estudiantes participantes, con el propósito de evaluar el impacto de esta intervención de gamificación.

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